dc.contributor.advisor | 李蔡彥 | zh_TW |
dc.contributor.advisor | Li, Tsai-Yen | en_US |
dc.contributor.author (Authors) | 許文祥 | zh_TW |
dc.contributor.author (Authors) | Hsu, Wen-Hsiang | en_US |
dc.creator (作者) | 許文祥 | zh_TW |
dc.creator (作者) | Hsu, Wen-Hsiang | en_US |
dc.date (日期) | 2001 | en_US |
dc.date.accessioned | 18-Sep-2009 18:27:19 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 18-Sep-2009 18:27:19 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 18-Sep-2009 18:27:19 (UTC+8) | - |
dc.identifier (Other Identifiers) | G91NCCU2932012 | en_US |
dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/36387 | - |
dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
dc.description (描述) | 資訊科學學系 | zh_TW |
dc.description (描述) | 90 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | 虛擬場景的瀏覽可讓使用者未親自置於真實環境中,也能對該環境有所了解。但隨著場景複雜度與相關應用的增加,如何能在有限的網路頻寬與受限的硬體資源下,讓使用者在大型虛擬環境中仍擁有一定的瀏覽品質,就成為相當重要的課題。本論文為了解決瀏覽大型環境的問題,提出了一個有效的解決方案。本論文所提議的系統採用了即時的場景管理機制,其作用在於減少網路傳輸之幾何資料量,並有效管理使用者端計算資源。另外,我們還採用了具優先權概念的MLM(Most Likelihood Movement)預取模型,經由預測使用者未來可能動向來進行場景的預取。為了提高預取的準確率,此模型將滑鼠的操控特性和障礙物對瀏覽行為的影響納入考量。本系統的快取機制,則是依據瀏覽行為在空間與時間的相關性而設計的混合式相關(Hybrid Coherence)快取模型。我們已實做了整個瀏覽大型場景的前後端系統,並以實驗的方式驗証所採用的機制能有助於瀏覽效率的提升。 | zh_TW |
dc.description.abstract (摘要) | Walkthrough in a virtual environment enables a user to have realistic experiences in an unreachable scene. However, as the complexity and applications of virtual environments increase, it becomes an emerging issue to maintain the quality of a walkthrough experience. In this thesis, we propose an effective data management scheme to address this issue. First, we propose to use real-time scene management to reduce the amount of geometry data transmission and to manage the computing resources on the client side. Second, we propose a prioritized MLM(Most Likelihood Movement) model to prefetch possible future objects, based on users` current motion intentions. In addition, this prefetching model has accounted for mouse control and influence of obstacles in walkthrough to increase prefetching accuracy. Lastly, a hybrid coherence cache model is proposed to take advantages of both the temporal and spatial localities of walkthrough. We have implemented the front-end and back-end systems for the proposed scheme and done extensive experiments to demonstrate how these techniques can improve the effectiveness of walkthrough in a large virtual environment. | en_US |
dc.description.abstract (摘要) | 第一章 緒論-----1 1.1 研究動機與目的-----1 1.2 本論文的貢獻-----3 1.3 本論文的章節架構-----4 第二章 相關研究-----5 2.1 幾何複製的相關研究-----5 2.2 資料管理的相關研究-----7 2.3 與本論文相近的研究-----8 第三章 問題定義-----11 3.1 基本問題定義-----11 3.2 虛擬環境瀏覽的類型-----13 3.2.1 伺服器端與使用者端資料管理-----13 3.2.2 單人與多人虛擬環境-----14 3.2.3 特殊假設與無特殊假設的瀏覽行為-----15 3.3 本論文的範疇-----15 第四章 系統架構-----17 4.1 系統架構概述-----17 4.2 即時場景管理-----19 4.3 混合式相關快取模型-----21 4.3.1 空間相關性的判斷-----23 4.3.2 實例說明-----24 第五章 MLM預取模型-----27 5.1 瀏覽過程中資料存取的觀察-----28 5.2 優先權的觀念-----31 5.3 滑鼠操控對瀏覽行為的影響-----32 5.3.1 滑鼠空間-----32 5.3.2 滑鼠的導正行為-----36 5.4 障礙物對瀏覽行為的影響-----39 5.5 結合滑鼠操控與障礙物影響的模型-----41 第六章 實作與實驗-----42 6.1 實作成果-----42 6.1.1 瀏覽系統運作-----42 6.1.2 後端場景的建立與管理-----46 6.2 實驗-----49 6.2.l實驗結果-----51 6.2.2實驗討論-----53 第七章 結論-----58 7.1 結論-----58 7.2 未來發展方向-----59 參考文獻-----60 圖目錄 圖1.1 在虛擬環境中進行瀏覽的範例-----2 圖2.1 參考文獻[14]的系統架構-----9 圖3.1 主從式虛擬瀏覽架構圖-----12 圖3.2 二維空間的定義-----13 圖3.3 伺服器端資料管理示意圖-----14 圖4.l 系統架構圖-----18 圖4.2 畫格的更新過程-----19 圖4.3 即時場景管理作用的範例-----20 圖4.4 混合式相關快取演算法的虛擬碼-----22 圖4.5 快取模型中空間相關示意圖-----24 圖4.6 混合式相關快取的範例-----25 圖4.7 快取模型作用的範例-----26 圖5.1 瀏覽過程的範例-----28 圖5.2 瀏覽範例圖5.1中的更新物體數目與畫格更新頻率-----29 圖5.3 更新物體數目與畫格更新頻率間的關係-----30 圖5.4 滑鼠空間示意圖-----33 圖5.5 滑鼠空間中拖曳軌跡示意圖-----34 圖5.6 PN的鄰近點的取法-----35 圖5.7 導正行為對滑鼠可能落點集合的影響-----37 圖5.8 障礙物對可能組態集合的影響-----40 圖6.1 系統實作架構圖-----43 圖6.2 使用者界面-----44 圖6.3 視覺消去法的範例-----46 圖6.4 場景編輯器-----47 圖6.5 實驗中採用的兩個場景與路徑-----50 圖6.6 例子(4)中PATH(A)與PATH(B)的畫格更新頻率-----54 圖6.7 五個例子中畫格更新頻率的平均值-----55 圖6.8 五個例子中畫格更新頻率的標準差值-----55 圖6.9 預取模型對更新物體數目的影響-----57 表目錄 表6.1 採用不同方法的實驗編號-----51 表6.2 實驗結果-----51 表6.3 例子(4)中瀏覽前後記憶體使用量-----54 | - |
dc.description.tableofcontents | 第一章 緒論-----1 1.1 研究動機與目的-----1 1.2 本論文的貢獻-----3 1.3 本論文的章節架構-----4 第二章 相關研究-----5 2.1 幾何複製的相關研究-----5 2.2 資料管理的相關研究-----7 2.3 與本論文相近的研究-----8 第三章 問題定義-----11 3.1 基本問題定義-----11 3.2 虛擬環境瀏覽的類型-----13 3.2.1 伺服器端與使用者端資料管理-----13 3.2.2 單人與多人虛擬環境-----14 3.2.3 特殊假設與無特殊假設的瀏覽行為-----15 3.3 本論文的範疇-----15 第四章 系統架構-----17 4.1 系統架構概述-----17 4.2 即時場景管理-----19 4.3 混合式相關快取模型-----21 4.3.1 空間相關性的判斷-----23 4.3.2 實例說明-----24 第五章 MLM預取模型-----27 5.1 瀏覽過程中資料存取的觀察-----28 5.2 優先權的觀念-----31 5.3 滑鼠操控對瀏覽行為的影響-----32 5.3.1 滑鼠空間-----32 5.3.2 滑鼠的導正行為-----36 5.4 障礙物對瀏覽行為的影響-----39 5.5 結合滑鼠操控與障礙物影響的模型-----41 第六章 實作與實驗-----42 6.1 實作成果-----42 6.1.1 瀏覽系統運作-----42 6.1.2 後端場景的建立與管理-----46 6.2 實驗-----49 6.2.l實驗結果-----51 6.2.2實驗討論-----53 第七章 結論-----58 7.1 結論-----58 7.2 未來發展方向-----59 參考文獻-----60 圖目錄 圖1.1 在虛擬環境中進行瀏覽的範例-----2 圖2.1 參考文獻[14]的系統架構-----9 圖3.1 主從式虛擬瀏覽架構圖-----12 圖3.2 二維空間的定義-----13 圖3.3 伺服器端資料管理示意圖-----14 圖4.l 系統架構圖-----18 圖4.2 畫格的更新過程-----19 圖4.3 即時場景管理作用的範例-----20 圖4.4 混合式相關快取演算法的虛擬碼-----22 圖4.5 快取模型中空間相關示意圖-----24 圖4.6 混合式相關快取的範例-----25 圖4.7 快取模型作用的範例-----26 圖5.1 瀏覽過程的範例-----28 圖5.2 瀏覽範例圖5.1中的更新物體數目與畫格更新頻率-----29 圖5.3 更新物體數目與畫格更新頻率間的關係-----30 圖5.4 滑鼠空間示意圖-----33 圖5.5 滑鼠空間中拖曳軌跡示意圖-----34 圖5.6 PN的鄰近點的取法-----35 圖5.7 導正行為對滑鼠可能落點集合的影響-----37 圖5.8 障礙物對可能組態集合的影響-----40 圖6.1 系統實作架構圖-----43 圖6.2 使用者界面-----44 圖6.3 視覺消去法的範例-----46 圖6.4 場景編輯器-----47 圖6.5 實驗中採用的兩個場景與路徑-----50 圖6.6 例子(4)中PATH(A)與PATH(B)的畫格更新頻率-----54 圖6.7 五個例子中畫格更新頻率的平均值-----55 圖6.8 五個例子中畫格更新頻率的標準差值-----55 圖6.9 預取模型對更新物體數目的影響-----57 表目錄 表6.1 採用不同方法的實驗編號-----51 表6.2 實驗結果-----51 表6.3 例子(4)中瀏覽前後記憶體使用量-----54 | zh_TW |
dc.language.iso | en_US | - |
dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G91NCCU2932012 | en_US |
dc.title (題名) | 有效瀏覽複雜虛擬場景之資料管理機制 | zh_TW |
dc.title (題名) | Data management scheme for effective walkthrough in complex birtual environments | en_US |
dc.type (資料類型) | thesis | en |