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題名 網際網路溝通的語言遊戲—以MSN Messenger為例
作者 潘美岑
Pan, Mei-Chen
貢獻者 蔡琰
Tsai, Yean
潘美岑
Pan, Mei-Chen
關鍵詞 語言遊戲
網路語言
MSN Messenger
日期 2003
上傳時間 18-九月-2009 18:46:13 (UTC+8)
摘要 本文以MSN Messenger為研究對象,從語言遊戲的角度出發,嘗試把網路語言放在一個新的理論位置。網路語言(Netspeak)在本文中的定義為:網路溝通多變的實際情境裡出現的語言,包括書寫、口語的語言,亦包括副語言(語言符號裡的輔助、身勢符號、非語言符號的面部表情和圖像)。
     
     經由文獻探討,「網路溝通的語言遊戲」具備兩個概念:一是「語言遊戲」,一是「情境的言語遊戲」。前者的語言遊戲(Language Play)認為讓語言作平常不作的事就是玩語言遊戲,因此網路語言的特殊性可以歸納成口語強化遊戲和視覺符號遊戲,這個理論有助於我們檢視遊戲的根源轉化自語言的哪個部分。而後者「情境的言語遊戲」則融入了維根斯坦的概念,要我們回到語言的實際運用情境裡面,從實踐的角度來看前面的語言遊戲如何在情境中展現與變化。
     
     本研究採取三種研究方法探索六個研究問題:調查法、內容分析法、對話分析法。內容分析法用來瞭解視覺符號遊戲與口語強化遊戲是什麼;調查法用來瞭解為何使用者玩語言遊戲、語言遊戲在不同情境中的變化;對話分析法則用以找出口語強化遊戲和視覺符號遊戲的對話功能,以及找出MSN溝通環境對傳播情境和溝通者而言,具有怎樣的限制和創造力之特性。
     
     視覺符號遊戲最主要的轉化來源仍是面部表情,其中以MSN內建的表情符號比例最高,而誇張、戲謔版的下載符號則較線條組成的自製符號更受歡迎。口語強化遊戲最主要的轉化來源是語尾助詞,但口語遊戲的轉化來源通常不只一個,和日常生活的語言遊戲、通常一次只有一個變化的現象不一樣。此外,研究者亦發現,口語遊戲是MSN情境裡的核心現象;而視覺符號遊戲的「關係修辭性」比較強。網路情境還容許口語遊戲「視覺效果」的轉化,這樣的視覺效果也可能營造出聽覺效果。
     
     使用者玩語言遊戲最主要的因素是獲致愉悅,其次是社交因素,即玩語言遊戲不但讓談話更為有趣,而且還讓自己和交談的對方變得比較親近。至於語言遊戲在不同情境中的變化,交談的目的僅是在維持某種社會關係時,使用者的溝通愉悅帶來了較多的語言遊戲;若是為了某種特定的任務溝通時,使用者的語言遊戲明顯較少。就熟稔程度來說,在低度熟稔程度的時候,有熟稔程度越高、玩越多視覺符號遊戲的趨勢,兩種遊戲皆是在「半生不熟」的狀況下玩得最多。
     
     此外,不同的情境裡果然存在著不同的言語特色,運用視覺符號遊戲和口語強化遊戲的方式、提出話題的策略以及話題內容都有區別。由對話分析所觀察到MSN的對話限制及其延伸出的可能性有以下五點:
     
     一、「答非所問」形成「話題跳動的彈性」
     二、「對話次序」使得「資訊不受干擾」
     三、「交談介面」有利於「製造當下的共通性」
     四、「非面對面溝通」允許「釋放更多線索」
     五、「網路溝通空間」是另一個「語言遊戲的寬廣空間」
     
     建議未來研究可以繼續探討語言遊戲的語藝效果,不只是MSN情境,其他網路溝通情境裡的語言遊戲也有檢視的必要。並且也建議更深入地探討玩家的遊戲心理、遊戲在綜合情境中的面貌,以及混合遊戲產生的效果。
參考文獻 一、中文部分
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龔淑芳譯(1994):《語言遊戲》。台北:遠流。
二、英文部分
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描述 碩士
國立政治大學
廣播電視學研究所
89453006
92
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0894530061
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 蔡琰zh_TW
dc.contributor.advisor Tsai, Yeanen_US
dc.contributor.author (作者) 潘美岑zh_TW
dc.contributor.author (作者) Pan, Mei-Chenen_US
dc.creator (作者) 潘美岑zh_TW
dc.creator (作者) Pan, Mei-Chenen_US
dc.date (日期) 2003en_US
dc.date.accessioned 18-九月-2009 18:46:13 (UTC+8)-
dc.date.available 18-九月-2009 18:46:13 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-九月-2009 18:46:13 (UTC+8)-
dc.identifier (其他 識別碼) G0894530061en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/36520-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 廣播電視學研究所zh_TW
dc.description (描述) 89453006zh_TW
dc.description (描述) 92zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 本文以MSN Messenger為研究對象,從語言遊戲的角度出發,嘗試把網路語言放在一個新的理論位置。網路語言(Netspeak)在本文中的定義為:網路溝通多變的實際情境裡出現的語言,包括書寫、口語的語言,亦包括副語言(語言符號裡的輔助、身勢符號、非語言符號的面部表情和圖像)。
     
     經由文獻探討,「網路溝通的語言遊戲」具備兩個概念:一是「語言遊戲」,一是「情境的言語遊戲」。前者的語言遊戲(Language Play)認為讓語言作平常不作的事就是玩語言遊戲,因此網路語言的特殊性可以歸納成口語強化遊戲和視覺符號遊戲,這個理論有助於我們檢視遊戲的根源轉化自語言的哪個部分。而後者「情境的言語遊戲」則融入了維根斯坦的概念,要我們回到語言的實際運用情境裡面,從實踐的角度來看前面的語言遊戲如何在情境中展現與變化。
     
     本研究採取三種研究方法探索六個研究問題:調查法、內容分析法、對話分析法。內容分析法用來瞭解視覺符號遊戲與口語強化遊戲是什麼;調查法用來瞭解為何使用者玩語言遊戲、語言遊戲在不同情境中的變化;對話分析法則用以找出口語強化遊戲和視覺符號遊戲的對話功能,以及找出MSN溝通環境對傳播情境和溝通者而言,具有怎樣的限制和創造力之特性。
     
     視覺符號遊戲最主要的轉化來源仍是面部表情,其中以MSN內建的表情符號比例最高,而誇張、戲謔版的下載符號則較線條組成的自製符號更受歡迎。口語強化遊戲最主要的轉化來源是語尾助詞,但口語遊戲的轉化來源通常不只一個,和日常生活的語言遊戲、通常一次只有一個變化的現象不一樣。此外,研究者亦發現,口語遊戲是MSN情境裡的核心現象;而視覺符號遊戲的「關係修辭性」比較強。網路情境還容許口語遊戲「視覺效果」的轉化,這樣的視覺效果也可能營造出聽覺效果。
     
     使用者玩語言遊戲最主要的因素是獲致愉悅,其次是社交因素,即玩語言遊戲不但讓談話更為有趣,而且還讓自己和交談的對方變得比較親近。至於語言遊戲在不同情境中的變化,交談的目的僅是在維持某種社會關係時,使用者的溝通愉悅帶來了較多的語言遊戲;若是為了某種特定的任務溝通時,使用者的語言遊戲明顯較少。就熟稔程度來說,在低度熟稔程度的時候,有熟稔程度越高、玩越多視覺符號遊戲的趨勢,兩種遊戲皆是在「半生不熟」的狀況下玩得最多。
     
     此外,不同的情境裡果然存在著不同的言語特色,運用視覺符號遊戲和口語強化遊戲的方式、提出話題的策略以及話題內容都有區別。由對話分析所觀察到MSN的對話限制及其延伸出的可能性有以下五點:
     
     一、「答非所問」形成「話題跳動的彈性」
     二、「對話次序」使得「資訊不受干擾」
     三、「交談介面」有利於「製造當下的共通性」
     四、「非面對面溝通」允許「釋放更多線索」
     五、「網路溝通空間」是另一個「語言遊戲的寬廣空間」
     
     建議未來研究可以繼續探討語言遊戲的語藝效果,不只是MSN情境,其他網路溝通情境裡的語言遊戲也有檢視的必要。並且也建議更深入地探討玩家的遊戲心理、遊戲在綜合情境中的面貌,以及混合遊戲產生的效果。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第壹章 緒論..…………………………………………………………..1
      第一節 前言…………………………………………………………1
       第二節 研究動機與背景……………………………………………2
       第三節 研究目的……………………………………………………8
       第四節 小結與論文章節架構………………………………………10
     
     第貳章 …………………………………………………………11
       第一節 語言…………………………………………………………11
      第二節 網路語言……………………………………………………16
       第三節 語言遊戲……………………………………………………25
      第四節 維根斯坦的語言遊戲………………………………………30
      第五節 網路溝通的語言遊戲………………………………………37
     
     第參章 …………………………………………………………39
       第一節 研究範圍界定………………………………………………39
       第二節 MSN介面與本研究樣本收集方式………………………41
       第三節 研究設計……………………………………………………44
      第四節 研究限制……………………………………………………53
     
     第肆章 資料分析與發現…………………………………………………55
       第一節 整體樣本狀況說明…………………………………………55
       第二節 語言遊戲……………………………………………………59
       第三節 情境的言語遊戲…..………………………………………72
       第四節 語言遊戲的對話功能、限制與可能性……………………77
     
     第伍章 結論與建議…………………………………………………..…103
       第一節 研究結論……………………………………………..……103
       第二節 討論…………………………………………………………112
       第三節 檢討與未來研究建議………………………………………117
     
     附錄一 網路語言的「行話」…………………………………………122
     附錄二 內容分析登錄表……………………………………………..123
     附錄三 問卷題目……………………………………………………..127
     附錄四 對話分析前測………………………………………………..129
     附錄五 樣本結構……………………………………………………..133
     附錄六 MSN大型圖示.…………………………………………………136
     附錄七 六篇對話分析樣本個別類別登記表………………………..137
     
     參考書目…………………………………………………………………..140
     
     
     圖目錄
     
     圖一   MSN Messenger 6.0交談介面………………………….…41
     圖二   MSN Messenger 6.0表情符號………………………….…42
     圖三   研究方法架構圖…………………………………………..52
     圖四   熟稔程度與使用語言遊戲頻率分布圖…………………..74
     
     表目錄
     
     表一   副語言概念分析表……………………………………………20
     表二 熟稔程度的篇數與累計百分比………………………………57
     表三   視覺符號遊戲的轉化來源表…………………………………59
     表四   一般符號類別百分比…………………………………………60
     表五   自製符號樣貌一覽表…………………………………………61
     表六   下載符號類別百分比…………………………………………62
     表七 圖像與圖解功能比例表………………………………………63
     表八   口語強化遊戲類別比例表……………………………………64
     表九   語尾助詞詳細內容比例表……………………………………64
     表十   嘆詞詳細內容比例表…………………………………………65
     表十一  諧音/同音詳細內容比例表………………………………….66
     表十二  擬聲詞詳細內容比例表………………………………………67
     表十三  語言遊戲的心理因素…………………………………………69
     表十四  溝通目標與發言所含語言遊戲比例的差異…………………73
     表十五  社會關係僅存於網路情境與語言遊戲比例關係表…………75
     表十六  六篇用於對話分析樣本之情境分布狀態表….…………….78
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0894530061en_US
dc.subject (關鍵詞) 語言遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 網路語言zh_TW
dc.subject (關鍵詞) MSN Messengeren_US
dc.title (題名) 網際網路溝通的語言遊戲—以MSN Messenger為例zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文部分zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 王家茗(2002):《網路書寫動機與意義之探索--以「明日報個人新聞台」為例》。世新大學傳播研究所碩士論文。zh_TW
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