| dc.contributor.advisor | 林顯宗 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | 黃建文 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | Huang, Chien Wen | en_US |
| dc.creator (作者) | 黃建文 | zh_TW |
| dc.creator (作者) | Huang, Chien Wen | en_US |
| dc.date (日期) | 2007 | en_US |
| dc.date.accessioned | 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8) | - |
| dc.date.available | 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8) | - |
| dc.date.issued (上傳時間) | 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8) | - |
| dc.identifier (Other Identifiers) | G0094254010 | en_US |
| dc.identifier.uri (URI) | https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/37395 | - |
| dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 社會學研究所 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 94254010 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 96 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 本研究所針對的並非是家用電玩的內容本身,而針對的是那些家用電玩的熱衷者如何進行打電玩這樣一種行動。因此本研究試圖就打電動此行動本身進行實證性研究。以個人的行動出發,在研究對象上所側重的是那些對電玩投入大量的時間與精力的玩家。對於這些長時間專注於電玩上的人,是否清楚自身行動選擇的意義,在這當中的行動背後的意義為何。<br>但在研究中發現,對於這些遊戲熱衷者而言,當他們投注在當中的時間越來越多時,電玩對他們來說已不再是閒暇時所進行的活動,而是作為他們日常生活中慣習的一部份,成為他們每日的例行事項。另一方面,在這些電玩熱衷者的行動中可以明顯的發現到工具理性式的思維,把電玩當作是可以計算的對象一般不斷的進行計算。可以發現,這樣例行的義務與理性的計算使得這些人在玩電玩時,愈加的脫離了遊戲原本的意義。於是在這種工具理性式的思維背後,所顯現出來的就是在當中的慾望壓抑的過程。而重點在於說,當他們進行遊戲的過程時,這樣的工具理性作為一種手段,就是以慾望壓抑的展現作為他的趨力。 | zh_TW |
| dc.description.tableofcontents | 第一章 序論第一節 研究背景………………………………………………………3第二節 研究動機與目的………………………………………………5第三節 名詞解釋:電玩………………………………………………8第二章 文獻探討第一節 電玩的性質:範圍與定義……………………………………10第二節 對電玩的分類…………………………………………………13第三節 早期美國電玩發展史(1958- 1977)…………………………17第四節 早期日本電玩的發展(1972- 1983)…………………………21第三章 研究設計第一節 研究方法………………………………………………………26第二節 研究架構………………………………………………………27第三節 研究對象………………………………………………………28第四節 研究問題大綱…………………………………………………30第五節 研究倫理………………………………………………………32第四章 訪談結果分析第一節 社會關係的影響力……………………………………………34 一、家庭背景的影響…………………………………………………34 二、家庭對於打電玩的影響力………………………………………36 三、打電玩對人際關係的影響………………………………………38第二節 玩家如何選擇遊戲……………………………………………41 一、聲光效果…………………………………………………………42 二、遊戲的設定………………………………………………………44 三、遊戲類型…………………………………………………………47第三節 個體的行動意義………………………………………………50 一、電玩中的自我延伸………………………………………………50 二、壓抑慾望的電玩行動……………………………………………55第五章 結論第一節 研究發現………………………………………………………64第二節 研究限制………………………………………………………66第三節 今後課題………………………………………………………66附錄:參考書目 ………………………………………………………68 | zh_TW |
| dc.format.extent | 56450 bytes | - |
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| dc.language.iso | en_US | - |
| dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094254010 | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | 電玩 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 熱衷者 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 行動意義 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 慾望壓抑 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | video game | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | mania | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | meaning of action | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | depressed desire | en_US |
| dc.title (題名) | 電玩遊戲熱衷者的行動意義──以家用主機遊戲的玩家為研究 | zh_TW |
| dc.type (資料類型) | thesis | en |
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