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題名 電玩遊戲熱衷者的行動意義──以家用主機遊戲的玩家為研究
作者 黃建文
Huang, Chien Wen
貢獻者 林顯宗
黃建文
Huang, Chien Wen
關鍵詞 電玩
熱衷者
行動意義
慾望壓抑
video game
mania
meaning of action
depressed desire
日期 2007
上傳時間 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8)
摘要 本研究所針對的並非是家用電玩的內容本身,而針對的是那些家用電玩的熱衷者如何進行打電玩這樣一種行動。因此本研究試圖就打電動此行動本身進行實證性研究。以個人的行動出發,在研究對象上所側重的是那些對電玩投入大量的時間與精力的玩家。對於這些長時間專注於電玩上的人,是否清楚自身行動選擇的意義,在這當中的行動背後的意義為何。<br>但在研究中發現,對於這些遊戲熱衷者而言,當他們投注在當中的時間越來越多時,電玩對他們來說已不再是閒暇時所進行的活動,而是作為他們日常生活中慣習的一部份,成為他們每日的例行事項。另一方面,在這些電玩熱衷者的行動中可以明顯的發現到工具理性式的思維,把電玩當作是可以計算的對象一般不斷的進行計算。可以發現,這樣例行的義務與理性的計算使得這些人在玩電玩時,愈加的脫離了遊戲原本的意義。於是在這種工具理性式的思維背後,所顯現出來的就是在當中的慾望壓抑的過程。而重點在於說,當他們進行遊戲的過程時,這樣的工具理性作為一種手段,就是以慾望壓抑的展現作為他的趨力。
參考文獻 Baudrillard, J. (2001)。物體系 (林志明譯). 上海:上海人民出版社。
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聯合晚報,玩電玩 不”值得” 花錢多耗時間 害處不少(1989,12 月28 日)。
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描述 碩士
國立政治大學
社會學研究所
94254010
96
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094254010
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 林顯宗zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 黃建文zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Huang, Chien Wenen_US
dc.creator (作者) 黃建文zh_TW
dc.creator (作者) Huang, Chien Wenen_US
dc.date (日期) 2007en_US
dc.date.accessioned 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8)-
dc.date.available 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 19-Sep-2009 13:33:43 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0094254010en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/37395-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
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dc.description.abstract (摘要) 本研究所針對的並非是家用電玩的內容本身,而針對的是那些家用電玩的熱衷者如何進行打電玩這樣一種行動。因此本研究試圖就打電動此行動本身進行實證性研究。以個人的行動出發,在研究對象上所側重的是那些對電玩投入大量的時間與精力的玩家。對於這些長時間專注於電玩上的人,是否清楚自身行動選擇的意義,在這當中的行動背後的意義為何。<br>但在研究中發現,對於這些遊戲熱衷者而言,當他們投注在當中的時間越來越多時,電玩對他們來說已不再是閒暇時所進行的活動,而是作為他們日常生活中慣習的一部份,成為他們每日的例行事項。另一方面,在這些電玩熱衷者的行動中可以明顯的發現到工具理性式的思維,把電玩當作是可以計算的對象一般不斷的進行計算。可以發現,這樣例行的義務與理性的計算使得這些人在玩電玩時,愈加的脫離了遊戲原本的意義。於是在這種工具理性式的思維背後,所顯現出來的就是在當中的慾望壓抑的過程。而重點在於說,當他們進行遊戲的過程時,這樣的工具理性作為一種手段,就是以慾望壓抑的展現作為他的趨力。zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章 序論

第一節 研究背景………………………………………………………3
第二節 研究動機與目的………………………………………………5
第三節 名詞解釋:電玩………………………………………………8

第二章 文獻探討

第一節 電玩的性質:範圍與定義……………………………………10
第二節 對電玩的分類…………………………………………………13
第三節 早期美國電玩發展史(1958- 1977)…………………………17
第四節 早期日本電玩的發展(1972- 1983)…………………………21

第三章 研究設計

第一節 研究方法………………………………………………………26
第二節 研究架構………………………………………………………27
第三節 研究對象………………………………………………………28
第四節 研究問題大綱…………………………………………………30
第五節 研究倫理………………………………………………………32

第四章 訪談結果分析

第一節 社會關係的影響力……………………………………………34
一、家庭背景的影響…………………………………………………34
二、家庭對於打電玩的影響力………………………………………36
三、打電玩對人際關係的影響………………………………………38
第二節 玩家如何選擇遊戲……………………………………………41
一、聲光效果…………………………………………………………42
二、遊戲的設定………………………………………………………44
三、遊戲類型…………………………………………………………47
第三節 個體的行動意義………………………………………………50
一、電玩中的自我延伸………………………………………………50
二、壓抑慾望的電玩行動……………………………………………55

第五章 結論

第一節 研究發現………………………………………………………64
第二節 研究限制………………………………………………………66
第三節 今後課題………………………………………………………66

附錄:參考書目 ………………………………………………………68
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dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0094254010en_US
dc.subject (關鍵詞) 電玩zh_TW
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dc.title (題名) 電玩遊戲熱衷者的行動意義──以家用主機遊戲的玩家為研究zh_TW
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) Baudrillard, J. (2001)。物體系 (林志明譯). 上海:上海人民出版社。zh_TW
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