| dc.contributor.advisor | 巫立宇<br>黃國峯 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | 柯淑芬 | zh_TW |
| dc.contributor.author (Authors) | Ko,Cally | en_US |
| dc.creator (作者) | 柯淑芬 | zh_TW |
| dc.creator (作者) | Ko,Cally | en_US |
| dc.date (日期) | 2009 | en_US |
| dc.date.accessioned | 8-Dec-2010 01:58:08 (UTC+8) | - |
| dc.date.available | 8-Dec-2010 01:58:08 (UTC+8) | - |
| dc.date.issued (上傳時間) | 8-Dec-2010 01:58:08 (UTC+8) | - |
| dc.identifier (Other Identifiers) | G0096932046 | en_US |
| dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/49064 | - |
| dc.description (描述) | 碩士 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 國立政治大學 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 經營管理碩士學程(EMBA) | zh_TW |
| dc.description (描述) | 96932046 | zh_TW |
| dc.description (描述) | 98 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 過去,玩線上遊戲被視為「非正當娛樂」,尤其是流連於網路咖啡店更被污名化為墮落的象徵,與健康正常的休閒娛樂完全劃不上等號。但是近年來,由於線上遊戲的內容的大幅擴展到各族群,如家庭婦女、一般上班族等。隨著大幅流行與被接受,線上遊戲已經去污名化。現在線上遊戲幾乎已經成為一般家庭中最普遍的休閒娛樂了。線上遊戲產業自2000年開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境中主要的產業之一。 儘管自製線上遊戲產業的成長快速且具有吸引力。 經濟景氣循環是機會也是挑戰。世界經濟景氣是一個循環,在經歷不景氣後,必然會開始反轉,台灣市場的景氣也回暖。不景氣讓更多人接觸到線上遊戲,使整體玩家人數變多,因此線上遊戲產業之總體營收還是增加。 本研究是以自製線上遊戲市場為主體,以策略行銷4C理論為基礎,包括:外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本、專屬陷入成本分析(邱志聖2006),分析台灣自製線上遊戲業者(以A公司為例),如何有效運用策略行銷4C理論以取得市場的優勢。 | zh_TW |
| dc.description.abstract (摘要) | 第壹章 緒論 ……………………… 8 研究動機 ……………………… 8 研究目的 ……………………… 8 研究流程 ……………………… 9 第貳章 文獻探討 ……………………… 10 五力分析 ……………………… 10 策略行銷4C理論 ……………………… 12 第參章 產業分析 ……………………… 16 全球線上遊戲現況 ……………………… 16 台灣線上遊戲現況 ……………………… 17 台灣自製線上遊戲的競爭與挑戰 ……………………… 19 第肆章 個案研究 ……………………… 25 第一節 A公司背景與簡介 ……………………… 25 第二節 A公司經營策略與定位 ……………………… 27 第三節 A公司產品架構與營運狀況 ……………………… 28 第四節 A公司主力產品之現況 ……………………… 28 第五節 A公司發展的困境與挑戰 ……………………… 35 第伍章 個案轉型發展與策略分析 ……………………… 36 第一節 五力分析 ……………………… 36 第二節 策略行銷4C理論分析 ……………………… 38 第陸章 結論與建議 ……………………… 43 第一節 結論 ……………………… 43 第二節 建議 ……………………… 45 參考文獻 ……………………… 49 | - |
| dc.description.tableofcontents | 第壹章 緒論 ……………………… 8 研究動機 ……………………… 8 研究目的 ……………………… 8 研究流程 ……………………… 9 第貳章 文獻探討 ……………………… 10 五力分析 ……………………… 10 策略行銷4C理論 ……………………… 12 第參章 產業分析 ……………………… 16 全球線上遊戲現況 ……………………… 16 台灣線上遊戲現況 ……………………… 17 台灣自製線上遊戲的競爭與挑戰 ……………………… 19 第肆章 個案研究 ……………………… 25 第一節 A公司背景與簡介 ……………………… 25 第二節 A公司經營策略與定位 ……………………… 27 第三節 A公司產品架構與營運狀況 ……………………… 28 第四節 A公司主力產品之現況 ……………………… 28 第五節 A公司發展的困境與挑戰 ……………………… 35 第伍章 個案轉型發展與策略分析 ……………………… 36 第一節 五力分析 ……………………… 36 第二節 策略行銷4C理論分析 ……………………… 38 第陸章 結論與建議 ……………………… 43 第一節 結論 ……………………… 43 第二節 建議 ……………………… 45 參考文獻 ……………………… 49 | zh_TW |
| dc.language.iso | en_US | - |
| dc.source.uri (資料來源) | http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0096932046 | en_US |
| dc.subject (關鍵詞) | 台灣自製線上遊戲 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 4C策略行銷 | zh_TW |
| dc.subject (關鍵詞) | 4C | en_US |
| dc.title (題名) | 台灣自製線上遊戲之競爭力分析:4C架構觀點 | zh_TW |
| dc.title (題名) | Taiwan Self-Developed Online Game Competitive Analysis:4C | en_US |
| dc.type (資料類型) | thesis | en |
| dc.relation.reference (參考文獻) | 中文部份: | zh_TW |
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