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題名 台灣遊戲產業經營策略之個案研究
A case study of business strategy on Taiwan game industry
作者 黃勝田
貢獻者 郭更生
Kuo, Geng Sheng
黃勝田
關鍵詞 策略
數位遊戲
商用遊戲機
線上遊戲
競爭優勢
日期 2010
上傳時間 29-Sep-2011 16:55:01 (UTC+8)
摘要 2009數位內容白皮書中指出,我國數位遊戲產業在金融海嘯的環境下,因宅經濟和社交遊戲的興起,以及海外市場授權奏效而有顯著的突破,2009年遊戲產值約為新台幣354億, 相較2008年成長約為25.09%,其中以電腦遊戲(含線上遊戲)為主要區隔,佔整體產值90%以上。而大陸地區的整體產值約四倍於台灣地區,大約是新台幣1200億上下(見2009年中國網絡遊戲市場白皮書)。台灣遊戲產業原本就已經競爭激烈,隨著兩岸經貿往來愈來越密切,以及政策上的鬆綁,將為台灣的遊戲產業帶來更多的競爭變數和機會。
     個案公司原本的產品僅有商用遊戲機,在產業競爭與追求業績成長的考量下,於2000年新增個人電腦遊戲的設計與研發,隨後更在2003年進軍線上遊戲市場,其策略形成和轉折為何?而個案公司的經營績效和表現也優於大部分其他遊戲公司,個案公司有何競爭優勢和過人之處也是本研究動機所在之一。
     本研究主要探討台灣遊戲產業發展現況與個案公司的經營策略為主,本個案研究藉由廣泛的資料蒐集與個案訪談的方式,希望達成的目的有:
     1. 經由產業分析,了解台灣地區遊戲業者所面臨的困難與挑戰,如何進行策略佈局以及策略執行運作的方向和方法。
     2. 透過個案資料分析與深度訪談,及學術文獻探討印證,分析個案公司的經營策略,從學術上的角度給予適當的建議,並做為台灣地區遊戲業者的參考。
論文目錄
     中文摘要 I
     論文目錄 II
     表目錄: III
     圖目錄: III
     第壹章 緒論 1
     第一節 研究背景與動機 1
     第二節 研究目的 3
     第三節 研究對象、範圍及限制 3
     第四節 研究架構流程 5
     第二章 文獻探討與理論基礎 6
     第一節 策略的意義 6
     第二節 策略的本質 10
     第三節 策略分析的方法 15
     第四節 競爭策略方案 23
     第五節 價值鏈相關研究文獻 25
     第參章 研究方法 30
     第一節 研究方法之選用 30
     第肆章 環境分析 36
     第一節 產業基本資料與探討 36
     第二節 產業相關基礎環境 39
     第三節 產業的發展現況 41
     第伍章 個案研究 55
     第一節 個案公司簡介 55
     第二節 個案公司的SWOT分析 64
     第三節 個案公司的五力分析 70
     第四節 個案公司價值鏈分析 73
     第五節 個案公司經營績效分析 75
     第陸章 結論與建議 80
     第一節 研究結論 80
     第二節 研究建議 81
     參考文獻 83
參考文獻 中文部份:
1. 司徒達賢(1995),「策略管理」,遠流出版社。
2. 司徒達賢(1998),「為管理定位」,台北:天下雜誌。
3. 司徒達賢(2005),策略管理新論,再版,台北:智勝。
4. 吳思華(1996),「策略九說」,麥田出版社。
5. 吳思華(2000),策略九說,三版,台北:臉譜。
6. 林建煌(2003),「策略管理」,台北:智勝文化。
7. 許士軍(1988),「管理學」,8版,東華書局。
8. 尚榮安譯(2001),Rovert K. Yin箸,個案研究法,台北:弘智。
9. 張逸民(2002),企業經營策略,台北:華泰。
10. 湯明哲(2003),策略精論 - 基礎篇,台北:天下文化。
11. 遊戲產業振興院(2006),「2006韓國遊戲產業白皮書」。
12. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2006),「2006台灣數位內容產業白皮書」,台北:工業局。
13. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2007),「2007台灣數位內容產業年鑑」,台北:工業局。
14. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2008),「2008台灣數位內容產業年鑑(精華版)」,台北:工業局。
15. 經濟部數位內容產業推動辦公室(2009),「2009台灣數位內容產業年鑑(精華版)」,台北:工業局。
16. 8.汪宗憲(2003),「線上遊戲產業發展概況」,產業經濟,第261期,1-15頁。
17. 林于勝(2006),「邁向電子商務的應許地—線上消費與娛樂服務發展趨勢與商機分析」,經濟部技術處ITIS計畫。
18. 林于勝、許瓊予(2003),「2003年我國線上遊戲發展現況與分析」,產業透析:電子商務透析,第92.06期,7-16頁。
19. 13.林淑禎(2001),「線上遊戲產業探討」,永昌證券投資季刊,47-52頁。
20. 張意珮(2002),「線上遊戲產業分析」,元智大學資訊社會學研究所碩士論文。
21. 侯旭昌,2003,「台灣遊戲產業發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。
22. 陳意文,2003,「韓國線上遊戲產業的創新動力-人力資源的供應與需求」,經濟部技術處IT IS計畫。
23. 莊克仁(2006),「現階段我國遊戲機(Arcade Game)業者與線上遊戲(On-Line Game)業者商業模式及行銷策略之比較研究」,傳播管理學刊,第7卷,第2期,131-150頁。
24. 拓墣產業研究所(2005),「掌握全球數位內容產業發展趨勢」,TRI產業專題報告36,台北:拓墣科技股份有限公司。
英文部分:
1. Ansoff, H. I. (1965), “Corporate Strategy”, New York: McGraw-Hill Press.
2. Babbie, E. R. C. (1998), “The practice of social research”, Belmont, CA: Wadsworth pub co.
3. Berelson, B. (1952), “Content Analysis in Communication Research”, New York: Free Press.
4. Chandler, A. D. (1962), “Strategy and Structure”, Cambridge, MA: Harvard University Press.
5. Cravens, D. W. (1994), “Strategic Marketing”, Irwin.
6. Glueck, William F. (1976), “Business Policy: Strategy Formation and Management Action”, 2nd ed., New York: McGraw-Hill Book Co.
7. Porter, Michael E. (1980), “Competitive Strategy”, New York: Free Press.
8. Porter, Michael E. (1985), “Comparative Advantage”, New York: Free Press.
9. Porter, Michael E. (2008), “The Five Competitive Forces that Shape Strategy”, Harvard Business Review, Jan., pp. 78-93.
10. Porter, M.E. (1980), Competitive Strategy, New York: Macmillan.
11. Porter, M.E. (1985), Competitive Advantage, New York: The Free Press.
網站部份:
1. 公開資訊觀測站(http://newmops.tse.com.tw/),2010-10。
2. 巴哈姆特電玩資訊站(http://www.gamer.com.tw/),2010-09。
3. 財團法人國家實驗研究院 科技政策研究與資訊中心—科技產業資訊室
(http://cdnet.stpi.org.tw/techroom.htm),2010-10。
4. 經濟日報Economic Daily News(http://www.ednews.com.tw/),2010-11。
5. 遊戲基地 gamebase(http://www.gamebase.com.tw/),2010-09。
6. 鈊象電子股份有限公司(http://www.igs.com.tw),2010-10。
7. 維基百科,自由的百科全(http://zh.wikipedia.org/wiki/Wikipedia),2010-09。
8. 數位內容產業推動服務網(http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/),2010-11。
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10. 聯合新聞網(http://udn.com/NEWS/main.html),2010-11。
11. 資策會MIC(http://mic.iii.org.tw/intelligence/),2010-11。
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
97932034
99
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0097932034
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 郭更生zh_TW
dc.contributor.advisor Kuo, Geng Shengen_US
dc.contributor.author (Authors) 黃勝田zh_TW
dc.creator (作者) 黃勝田zh_TW
dc.date (日期) 2010en_US
dc.date.accessioned 29-Sep-2011 16:55:01 (UTC+8)-
dc.date.available 29-Sep-2011 16:55:01 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 29-Sep-2011 16:55:01 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0097932034en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/50889-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
dc.description (描述) 97932034zh_TW
dc.description (描述) 99zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 2009數位內容白皮書中指出,我國數位遊戲產業在金融海嘯的環境下,因宅經濟和社交遊戲的興起,以及海外市場授權奏效而有顯著的突破,2009年遊戲產值約為新台幣354億, 相較2008年成長約為25.09%,其中以電腦遊戲(含線上遊戲)為主要區隔,佔整體產值90%以上。而大陸地區的整體產值約四倍於台灣地區,大約是新台幣1200億上下(見2009年中國網絡遊戲市場白皮書)。台灣遊戲產業原本就已經競爭激烈,隨著兩岸經貿往來愈來越密切,以及政策上的鬆綁,將為台灣的遊戲產業帶來更多的競爭變數和機會。
     個案公司原本的產品僅有商用遊戲機,在產業競爭與追求業績成長的考量下,於2000年新增個人電腦遊戲的設計與研發,隨後更在2003年進軍線上遊戲市場,其策略形成和轉折為何?而個案公司的經營績效和表現也優於大部分其他遊戲公司,個案公司有何競爭優勢和過人之處也是本研究動機所在之一。
     本研究主要探討台灣遊戲產業發展現況與個案公司的經營策略為主,本個案研究藉由廣泛的資料蒐集與個案訪談的方式,希望達成的目的有:
     1. 經由產業分析,了解台灣地區遊戲業者所面臨的困難與挑戰,如何進行策略佈局以及策略執行運作的方向和方法。
     2. 透過個案資料分析與深度訪談,及學術文獻探討印證,分析個案公司的經營策略,從學術上的角度給予適當的建議,並做為台灣地區遊戲業者的參考。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 論文目錄
     中文摘要 I
     論文目錄 II
     表目錄: III
     圖目錄: III
     第壹章 緒論 1
     第一節 研究背景與動機 1
     第二節 研究目的 3
     第三節 研究對象、範圍及限制 3
     第四節 研究架構流程 5
     第二章 文獻探討與理論基礎 6
     第一節 策略的意義 6
     第二節 策略的本質 10
     第三節 策略分析的方法 15
     第四節 競爭策略方案 23
     第五節 價值鏈相關研究文獻 25
     第參章 研究方法 30
     第一節 研究方法之選用 30
     第肆章 環境分析 36
     第一節 產業基本資料與探討 36
     第二節 產業相關基礎環境 39
     第三節 產業的發展現況 41
     第伍章 個案研究 55
     第一節 個案公司簡介 55
     第二節 個案公司的SWOT分析 64
     第三節 個案公司的五力分析 70
     第四節 個案公司價值鏈分析 73
     第五節 個案公司經營績效分析 75
     第陸章 結論與建議 80
     第一節 研究結論 80
     第二節 研究建議 81
     參考文獻 83
-
dc.description.tableofcontents 論文目錄
     中文摘要 I
     論文目錄 II
     表目錄: III
     圖目錄: III
     第壹章 緒論 1
     第一節 研究背景與動機 1
     第二節 研究目的 3
     第三節 研究對象、範圍及限制 3
     第四節 研究架構流程 5
     第二章 文獻探討與理論基礎 6
     第一節 策略的意義 6
     第二節 策略的本質 10
     第三節 策略分析的方法 15
     第四節 競爭策略方案 23
     第五節 價值鏈相關研究文獻 25
     第參章 研究方法 30
     第一節 研究方法之選用 30
     第肆章 環境分析 36
     第一節 產業基本資料與探討 36
     第二節 產業相關基礎環境 39
     第三節 產業的發展現況 41
     第伍章 個案研究 55
     第一節 個案公司簡介 55
     第二節 個案公司的SWOT分析 64
     第三節 個案公司的五力分析 70
     第四節 個案公司價值鏈分析 73
     第五節 個案公司經營績效分析 75
     第陸章 結論與建議 80
     第一節 研究結論 80
     第二節 研究建議 81
     參考文獻 83
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0097932034en_US
dc.subject (關鍵詞) 策略zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 數位遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 商用遊戲機zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 線上遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 競爭優勢zh_TW
dc.title (題名) 台灣遊戲產業經營策略之個案研究zh_TW
dc.title (題名) A case study of business strategy on Taiwan game industryen_US
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部份:zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 1. 司徒達賢(1995),「策略管理」,遠流出版社。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 2. 司徒達賢(1998),「為管理定位」,台北:天下雜誌。zh_TW
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dc.relation.reference (參考文獻) 21. 侯旭昌,2003,「台灣遊戲產業發展與創業團隊特性關係之研究」,國立政治大學科技管理研究所碩士論文。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 22. 陳意文,2003,「韓國線上遊戲產業的創新動力-人力資源的供應與需求」,經濟部技術處IT IS計畫。zh_TW
dc.relation.reference (參考文獻) 23. 莊克仁(2006),「現階段我國遊戲機(Arcade Game)業者與線上遊戲(On-Line Game)業者商業模式及行銷策略之比較研究」,傳播管理學刊,第7卷,第2期,131-150頁。zh_TW
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