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題名 開放式架構產業的產品創新研究--以華碩 Eee PC及宏達電 Smart Phone 為例
A study of product innovation in open system industrial--cases of ASUS Eee PC & HTC smart phone
作者 許先越
Hsu ,Hsien Yueh
貢獻者 李仁芳
許先越
Hsu ,Hsien Yueh
關鍵詞 開放式架構產業
產品創新
精簡型電腦
智慧型手機
open system industrial
product innovation
netbook
samrt phone
日期 2010
上傳時間 29-Sep-2011 16:55:08 (UTC+8)
摘要 台灣的產業發展一向以製造業為主,但現在則普遍認為服務業才是我們未來應該努力的方向,但是如何在這個轉型的過程當中,利用我們原本的製造相關能力,來加值服務相關的產業,是一個重要的議題。
     
     在開放式架構產業之中,許多新產品的開發,已經不能以過去傳統技術導向的思維進行。因此希望透過實務與理論上的結合,選定以華碩Eee PC以及HTC做為討論個案,進一步的探討「產品創新」之相關議題。
     
     因此,本研究之主要研究問題為:
     
     一、 身處開放性架構產業(Open System Industrial)的公司在進行「產品創新」時的相關內部條件為何?
     二、 開放性架構產業(Open System Industrial)中的產品如何進行「產品創新」活動?
     三、 開放性架構產業(Open System Industrial)中的「產品創新」與產業內「基石公司(Keystone Company)的關係」之影響。
     四、 開放性架構產業(Open System Industrial)中,「產品創新」要如何提高競爭者之進入障礙,以避免競爭者快速跟進、抄襲及模仿。
     
     本研究以Brown(2010)所提出的成功構想的三大準則:技術可行性、商業存續性、客戶需求性,以及本研究所提出之「與基石公司關係」構面,進行開放性架構產業之產品創新議題之探討。
     
     透過理論以及實務的互相印證,本研究歸納出六點主要研究發現,分別為:
     
     一、 Open System Industrial 的產品創新可以著重在以使用者為中心及如何提供客戶最佳的使用者經驗這一部份最容易成功。
     二、 深厚的技術基礎是支撐產品創新的重要關鍵。
     三、 建構一個組織,讓內部每個部門都有Design Thinking 的想法會是未來產品創新成功的關鍵。
     四、 產品創新不應該只侷限於產品本身,而是應該延伸到整體的使用經驗及提供完整的解決方案,因此除產品本身之外可能包括服務、內容等相關的議題。
     五、 在Open System Industrial的產業中要做產品創新,與Keystone Company 息息相關,務必尋求基石公司的支持,最底限要取得他們的諒解,如果能合作開發會是最佳狀況,任何違反基石公司利益的動作務必三思而後行。
     六、 在新產品開發的過程當中如果有發現任何可以差異化的部份,務必立刻申請專利保護,如果沒有辦法申請專利,最底限度要與技術提供者盡量爭取時間差,創造最大的時間價值。
In the past, the development of Taiwan industry was emphasized on the Manufacturing. In recent years, it’s generally agreed that the Services is the new way of the Taiwan industry. In the industrial restructuring process, using the manufacturing ability to value-adding the related industries is the important issue.
     
     In the open system industry, we cannot use the Technology-oriented method to arrange the new product development issues. In order to discuss the “Product Innovation” issue, the study chooses two successful product innovation cases. By discussing the cases of ASUS Eee PC and HTC, we expect to find out answers of the following questions:
     
     1. What are the internal conditions of the firm to carry out the product innovation when the firm belongs to the open system industry?
     2. How does the open system industrial firm’s product carrying out the product innovation issue?
     3. How does the Keystone Company affect the open system industrial firm’s product innovation issue?
     4. How to create the entry barriers to prevent the plagiarism of competitors when the firm belongs to the open system industry?
     
     The study adhering to the three criteria for successful ideas (Brown, 2010), which are Feasibility, Viability and Desirability. The criteria are critical to the Design Thinking. Besides, the study proposed the fourth dimension of the criteria for successful ideas, and it’s “The Relationship with the Keystone Company.”
     
     Six main contributions:
     
     1. The product innovation in the open system industry should focus on providing the best User Experience.
     2. The strong technology ability is the key point of the product innovation.
     3. To build a Design Thinking organization is the key point of the future product innovation.
     4. The product innovation shouldn’t limit to the product itself, and it should extend to the overall User Experience and Total Solution. So the product innovation should include the product, service and other contents.
     5. The Keystone Company plays a pivotal role in the product innovation issue. The firm of the open system industry should acquire the supporting from the Keystone Company. It’s best to cooperate with the Keystone Company.
     6. If there’s any chance to make differentiation, the firm should apply for patent protection immediately. If the firm cannot apply for patent protection, the firm should strive for the time difference to maximize time value.
"第一章 緒論 - 1 -
     第一節 研究背景與動機 - 1 -
     壹、 研究背景 - 1 -
     貳、 研究動機 - 2 -
     第二節 研究問題與目的 - 2 -
     壹、 本研究預期達到下列目標 - 2 -
     貳、 主要研究問題 - 3 -
     第三節 研究流程與論文結構 - 3 -
     第二章 文獻探討 - 5 -
     第一節、 開放性架構產業(Open System Industrial)探討 - 5 -
     壹、 開放性架構產業定義 - 5 -
     貳、 開放性架構產業之特色 - 7 -
     第二節、 創新概念探討 - 7 -
     壹、 「創新」的定義 - 7 -
     貳、 創新的重要性 - 8 -
     參、 產品創新 - 8 -
     肆、 創新的種類 - 9 -
     第三節、 「設計思考」概念之探討 - 11 -
     壹、 設計思考(Design Thinking)之定義 - 11 -
     貳、 設計思考的創新三空間(3I) - 12 -
     參、 成功構想的三大準則 - 13 -
     第四節、 與基石公司關係 - 15 -
     壹、 基石公司(Keystone Company)之定義 - 15 -
     貳、 與基石公司關係之影響 - 16 -
     第三章 研究設計與方法 - 18 -
     第一節 研究架構與變項 - 18 -
     壹、 研究架構 - 18 -
     貳、 研究變項 - 19 -
     第二節 研究方法 - 21 -
     第三節 研究對象與資料蒐集 - 21 -
     壹、 研究對象選擇 - 21 -
     貳、 資料蒐集 - 22 -
     第四節 研究限制 - 22 -
     第四章 個案分析 - 23 -
     第一節 個案一 華碩ASUS Eee PC - 23 -
     壹、 個案簡介與背景 - 23 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 23 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 30 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 39 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 46 -
     陸、 產品創新的效率 - 50 -
     柒、 個案小結 - 54 -
     第二節 個案二 HTC Smart Phone - 55 -
     壹、 個案簡介與背景 - 55 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 56 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 62 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 68 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 75 -
     陸、 產品創新效率 - 78 -
     柒、 個案小結 - 79 -
     第三節 Asus & HTC 個案比較 - 80 -
     壹、 客戶需求性: - 80 -
     貳、 技術可行性: - 80 -
     參、 商業存續性: - 81 -
     肆、 基石公司關聯性: - 81 -
     第五章 研究發現與討論 - 83 -
     第一節 客戶需求性 - 83 -
     壹、 研究發現一 - 83 -
     第二節 技術可行性 - 84 -
     壹、 研究發現二 - 84 -
     貳、 研究發現三 - 85 -
     第三節 商業存續性 - 86 -
     壹、 研究發現四 - 86 -
     第四節 基石公司關聯性 - 86 -
     壹、 研究發現五 - 86 -
     貳、 研究發現六 - 87 -
     第六章 結論與建議 - 90 -
     第一節 研究結論 - 90 -
     第二節 研究建議 - 92 -
     壹、 實務上的建議 - 92 -
     貳、 後續研究建議 - 93 -
     參考文獻 - 94 -
     附錄、本研究訪談名單 - 97 -
     
     
     
     圖 次
     
     圖 1 研究流程圖 - 4 -
     圖 2 創新三空間-「3I」 - 13 -
     圖 3 成功構想的三大準則 - 14 -
     圖 4 研究架構與變項 - 19 -
     圖 5 全球 PC 的銷售量、地區、國民所得關係 - 24 -
     圖 6 螢幕尺寸與市場需求關係圖 - 25 -
     圖 7 Eee PC UI介面圖(a) - 28 -
     圖 8 Eee PC UI介面圖(b) - 29 -
     圖 9 Eee PC UI介面圖(c) - 29 -
     圖 10 Eee PC UI介面圖(d) - 30 -
     圖 11 Eee PC 的價值創新 - 31 -
     圖 12 Eee PC Big Icon UI介面圖 - 37 -
     圖 13 Eee Storage圖 - 40 -
     圖 14 Eee Down Load圖(a) - 41 -
     圖 15 Eee Down Load 圖(b) - 42 -
     圖 16 Eee @ Vibe使用介面 - 43 -
     圖 17 與SFR合作之法國專案圖(a) - 44 -
     圖 18 與SFR合作之法國專案圖(b) - 44 -
     圖 19 Eee PC 全球合作廠商 - 45 -
     圖 20 Acer UI介面 - 49 -
     圖 21 Eee PC 客群分布圖 - 51 -
     圖 22 購買Eee PC的主要因素圖 - 52 -
     圖 23 Eee PC滿意度 - 53 -
     圖 24 IPhone 市佔率 - 56 -
     圖 25 HTC Touch FLO介面(a) - 57 -
     圖 26 HTC Touch FLO介面(b) - 58 -
     圖 27 HTC Sense網站 - 60 -
     圖 28 手機鎖定功能網頁圖 - 61 -
     圖 29 HTC產品流程圖 (舊) - 65 -
     圖 30 HTC產品流程圖 (新) - 67 -
     圖 31 HTC Footprint 的功能 - 68 -
     圖 32 HTC聯絡人及訊息相關功能(a) - 69 -
     圖 33 HTC聯絡人及訊息相關功能(b) - 70 -
     圖 34 HTC Hub 功能(a) - 71 -
     圖 35 HTC Hub 功能(b) - 71 -
     圖 36 HTC Hub 功能(c) - 72 -
     圖 37 HTC Hub 功能(d) - 72 -
     圖 38 HTC Hub 功能(e) - 73 -
     圖 39 HTC Hub 功能(f) - 73 -
     圖 40 OnLive雲端遊戲服務概念圖 - 74 -
     圖 41 HTC的agnes b. 店內銷售 - 75 -
     圖 42 HTC 與 Keystone Company關係 - 77 -
     
     
     表 次
     
     表 1 新產品開發程序之「技術推力」、「市場拉力」 - 10 -
     表 2 研究變項表 - 20 -
     表 3 HTC 歷年獲利數字整理報表 - 78 -
     表 4 研究結論與研究問題之對應表 - 91 -
參考文獻 參考文獻
一、 英文部分
論文、期刊與書籍
 Barnett, W. P. (1997). “The Dynamics of Competitive Intensity,” Administrative Science Quarterly. Administrative Science Quarterly, Vol. 42, pp. 128-160.
 Brown, T. (2010). Change By Disign.
 Christensen, C. M., Anthony, S. D., & Roth, E. A. (2010). Seeing What’s Next:Using the Theories of Innovation to Predict Industry Change.
 Christensen, C. M., & Raynor, M. E. (2010). The Innovator’s Solution:Creating and Sustaining Successful Growth.
 Cooper, C., A., & Bruno. (1977). “Success Among High Technology Firms”. Business Horizons, Vol.20(ISS-2), P16.
 Dodge, H. R., Fullerton, S., & Robbins, J. E. (1994). “Stage of the Organizational Life Cycle and Competition as Mediators of Problem Perception for Small Businesses. Strategic Management Journal, Vol. 15, pp. 121-134.
 Drucker, P. F. (1985). Innovation and Entrepreneurship.
 Gupta, A. K., Raj, S. P., & Wilemon, D. (1985). “The R&D-Marketing Iinterface in High-Technology Firms,”. Journal of product Innovation Management.
 Gupta, Y. P., & Chin, D. C. W. (Dec. 1994). Organizational Life Cycle: a Review and Proposed Directions for Research. The Mid-Atlantic Journal of Business, Vol. 30, pp. 269-294.
 IDEO. (2010). IDEO Human Centered Design Toolkit.
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 Moore, G. A. (1991). Crossing The Chasm: Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers. NY: Harper Collins Publishers Inc.
 Moore, G. A. (1995). Inside the Tornado: Marketing Strategies from Silicon Valley’s Cutting Edge.
 Porter, M. E. (1980). Competitive Strategy.
 Vogel, C. M., Cagan, J., & Boatwright, P. (2006). The Design of Things to Come.
 Zammuto, R. F. (1988). Organizational Adaptation: Some Implications of Organizational Ecology for Strategic Choice. Journal of Management Studies, Vol. 25, pp. 105-120.
網站
 ASUS. (2011). http://www.asus.com/ Retrieved 03/31, 2011
 HTC. (2011). http://www.htc.com/tw/ Retrieved 03/31, 2011
 IDEO. (2011). http://www.ideo.com/ Retrieved 03/25, 2011
二、 中文部分
論文、期刊與書籍
 Brown, T. (2010). 設計思考改造世界.
 Cagan, J., & Vogel, C. M. (2004). 創造突破性產品(蕭羨一 譯).
 Christensen, C. M. (2007). 創新的兩難.
 Moore, G. A. (1996). 龍捲風暴 (陳正平譯).
 林崇宏. (2001). 產品設計流程管理模式研究. 2001 年科技與管理學術研討會論文集.
 施柏仰. (2006). 由國際設計大獎之得獎作品探討產品設計之創新. 國立台灣科技大學設計研究所碩士論文.
 孫藹彬, 范錚強, & 王凱. (2002). 台灣資訊軟體產業發展之生態演進分析. 資訊管理研究, Vol. 4(Issue 1).
 奧出直人. (2008). 為什麼你的公司生產不出iPod? 設計思考才是關鍵!(賴惠鈴 譯).
 楊尚潔. (1995). 新產品開發過程中工業設計與其他功能領域互動關係之研究. 國立成功大學工業設計研究所未出版碩士論文.
網站
 Mobil01. (2011). http://www.mobile01.com/ Retrieved 03/31, 2011
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
97932065
99
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0097932065
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李仁芳zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 許先越zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Hsu ,Hsien Yuehen_US
dc.creator (作者) 許先越zh_TW
dc.creator (作者) Hsu ,Hsien Yuehen_US
dc.date (日期) 2010en_US
dc.date.accessioned 29-Sep-2011 16:55:08 (UTC+8)-
dc.date.available 29-Sep-2011 16:55:08 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 29-Sep-2011 16:55:08 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0097932065en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/50898-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
dc.description (描述) 97932065zh_TW
dc.description (描述) 99zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 台灣的產業發展一向以製造業為主,但現在則普遍認為服務業才是我們未來應該努力的方向,但是如何在這個轉型的過程當中,利用我們原本的製造相關能力,來加值服務相關的產業,是一個重要的議題。
     
     在開放式架構產業之中,許多新產品的開發,已經不能以過去傳統技術導向的思維進行。因此希望透過實務與理論上的結合,選定以華碩Eee PC以及HTC做為討論個案,進一步的探討「產品創新」之相關議題。
     
     因此,本研究之主要研究問題為:
     
     一、 身處開放性架構產業(Open System Industrial)的公司在進行「產品創新」時的相關內部條件為何?
     二、 開放性架構產業(Open System Industrial)中的產品如何進行「產品創新」活動?
     三、 開放性架構產業(Open System Industrial)中的「產品創新」與產業內「基石公司(Keystone Company)的關係」之影響。
     四、 開放性架構產業(Open System Industrial)中,「產品創新」要如何提高競爭者之進入障礙,以避免競爭者快速跟進、抄襲及模仿。
     
     本研究以Brown(2010)所提出的成功構想的三大準則:技術可行性、商業存續性、客戶需求性,以及本研究所提出之「與基石公司關係」構面,進行開放性架構產業之產品創新議題之探討。
     
     透過理論以及實務的互相印證,本研究歸納出六點主要研究發現,分別為:
     
     一、 Open System Industrial 的產品創新可以著重在以使用者為中心及如何提供客戶最佳的使用者經驗這一部份最容易成功。
     二、 深厚的技術基礎是支撐產品創新的重要關鍵。
     三、 建構一個組織,讓內部每個部門都有Design Thinking 的想法會是未來產品創新成功的關鍵。
     四、 產品創新不應該只侷限於產品本身,而是應該延伸到整體的使用經驗及提供完整的解決方案,因此除產品本身之外可能包括服務、內容等相關的議題。
     五、 在Open System Industrial的產業中要做產品創新,與Keystone Company 息息相關,務必尋求基石公司的支持,最底限要取得他們的諒解,如果能合作開發會是最佳狀況,任何違反基石公司利益的動作務必三思而後行。
     六、 在新產品開發的過程當中如果有發現任何可以差異化的部份,務必立刻申請專利保護,如果沒有辦法申請專利,最底限度要與技術提供者盡量爭取時間差,創造最大的時間價值。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) In the past, the development of Taiwan industry was emphasized on the Manufacturing. In recent years, it’s generally agreed that the Services is the new way of the Taiwan industry. In the industrial restructuring process, using the manufacturing ability to value-adding the related industries is the important issue.
     
     In the open system industry, we cannot use the Technology-oriented method to arrange the new product development issues. In order to discuss the “Product Innovation” issue, the study chooses two successful product innovation cases. By discussing the cases of ASUS Eee PC and HTC, we expect to find out answers of the following questions:
     
     1. What are the internal conditions of the firm to carry out the product innovation when the firm belongs to the open system industry?
     2. How does the open system industrial firm’s product carrying out the product innovation issue?
     3. How does the Keystone Company affect the open system industrial firm’s product innovation issue?
     4. How to create the entry barriers to prevent the plagiarism of competitors when the firm belongs to the open system industry?
     
     The study adhering to the three criteria for successful ideas (Brown, 2010), which are Feasibility, Viability and Desirability. The criteria are critical to the Design Thinking. Besides, the study proposed the fourth dimension of the criteria for successful ideas, and it’s “The Relationship with the Keystone Company.”
     
     Six main contributions:
     
     1. The product innovation in the open system industry should focus on providing the best User Experience.
     2. The strong technology ability is the key point of the product innovation.
     3. To build a Design Thinking organization is the key point of the future product innovation.
     4. The product innovation shouldn’t limit to the product itself, and it should extend to the overall User Experience and Total Solution. So the product innovation should include the product, service and other contents.
     5. The Keystone Company plays a pivotal role in the product innovation issue. The firm of the open system industry should acquire the supporting from the Keystone Company. It’s best to cooperate with the Keystone Company.
     6. If there’s any chance to make differentiation, the firm should apply for patent protection immediately. If the firm cannot apply for patent protection, the firm should strive for the time difference to maximize time value.
en_US
dc.description.abstract (摘要) "第一章 緒論 - 1 -
     第一節 研究背景與動機 - 1 -
     壹、 研究背景 - 1 -
     貳、 研究動機 - 2 -
     第二節 研究問題與目的 - 2 -
     壹、 本研究預期達到下列目標 - 2 -
     貳、 主要研究問題 - 3 -
     第三節 研究流程與論文結構 - 3 -
     第二章 文獻探討 - 5 -
     第一節、 開放性架構產業(Open System Industrial)探討 - 5 -
     壹、 開放性架構產業定義 - 5 -
     貳、 開放性架構產業之特色 - 7 -
     第二節、 創新概念探討 - 7 -
     壹、 「創新」的定義 - 7 -
     貳、 創新的重要性 - 8 -
     參、 產品創新 - 8 -
     肆、 創新的種類 - 9 -
     第三節、 「設計思考」概念之探討 - 11 -
     壹、 設計思考(Design Thinking)之定義 - 11 -
     貳、 設計思考的創新三空間(3I) - 12 -
     參、 成功構想的三大準則 - 13 -
     第四節、 與基石公司關係 - 15 -
     壹、 基石公司(Keystone Company)之定義 - 15 -
     貳、 與基石公司關係之影響 - 16 -
     第三章 研究設計與方法 - 18 -
     第一節 研究架構與變項 - 18 -
     壹、 研究架構 - 18 -
     貳、 研究變項 - 19 -
     第二節 研究方法 - 21 -
     第三節 研究對象與資料蒐集 - 21 -
     壹、 研究對象選擇 - 21 -
     貳、 資料蒐集 - 22 -
     第四節 研究限制 - 22 -
     第四章 個案分析 - 23 -
     第一節 個案一 華碩ASUS Eee PC - 23 -
     壹、 個案簡介與背景 - 23 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 23 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 30 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 39 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 46 -
     陸、 產品創新的效率 - 50 -
     柒、 個案小結 - 54 -
     第二節 個案二 HTC Smart Phone - 55 -
     壹、 個案簡介與背景 - 55 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 56 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 62 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 68 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 75 -
     陸、 產品創新效率 - 78 -
     柒、 個案小結 - 79 -
     第三節 Asus & HTC 個案比較 - 80 -
     壹、 客戶需求性: - 80 -
     貳、 技術可行性: - 80 -
     參、 商業存續性: - 81 -
     肆、 基石公司關聯性: - 81 -
     第五章 研究發現與討論 - 83 -
     第一節 客戶需求性 - 83 -
     壹、 研究發現一 - 83 -
     第二節 技術可行性 - 84 -
     壹、 研究發現二 - 84 -
     貳、 研究發現三 - 85 -
     第三節 商業存續性 - 86 -
     壹、 研究發現四 - 86 -
     第四節 基石公司關聯性 - 86 -
     壹、 研究發現五 - 86 -
     貳、 研究發現六 - 87 -
     第六章 結論與建議 - 90 -
     第一節 研究結論 - 90 -
     第二節 研究建議 - 92 -
     壹、 實務上的建議 - 92 -
     貳、 後續研究建議 - 93 -
     參考文獻 - 94 -
     附錄、本研究訪談名單 - 97 -
     
     
     
     圖 次
     
     圖 1 研究流程圖 - 4 -
     圖 2 創新三空間-「3I」 - 13 -
     圖 3 成功構想的三大準則 - 14 -
     圖 4 研究架構與變項 - 19 -
     圖 5 全球 PC 的銷售量、地區、國民所得關係 - 24 -
     圖 6 螢幕尺寸與市場需求關係圖 - 25 -
     圖 7 Eee PC UI介面圖(a) - 28 -
     圖 8 Eee PC UI介面圖(b) - 29 -
     圖 9 Eee PC UI介面圖(c) - 29 -
     圖 10 Eee PC UI介面圖(d) - 30 -
     圖 11 Eee PC 的價值創新 - 31 -
     圖 12 Eee PC Big Icon UI介面圖 - 37 -
     圖 13 Eee Storage圖 - 40 -
     圖 14 Eee Down Load圖(a) - 41 -
     圖 15 Eee Down Load 圖(b) - 42 -
     圖 16 Eee @ Vibe使用介面 - 43 -
     圖 17 與SFR合作之法國專案圖(a) - 44 -
     圖 18 與SFR合作之法國專案圖(b) - 44 -
     圖 19 Eee PC 全球合作廠商 - 45 -
     圖 20 Acer UI介面 - 49 -
     圖 21 Eee PC 客群分布圖 - 51 -
     圖 22 購買Eee PC的主要因素圖 - 52 -
     圖 23 Eee PC滿意度 - 53 -
     圖 24 IPhone 市佔率 - 56 -
     圖 25 HTC Touch FLO介面(a) - 57 -
     圖 26 HTC Touch FLO介面(b) - 58 -
     圖 27 HTC Sense網站 - 60 -
     圖 28 手機鎖定功能網頁圖 - 61 -
     圖 29 HTC產品流程圖 (舊) - 65 -
     圖 30 HTC產品流程圖 (新) - 67 -
     圖 31 HTC Footprint 的功能 - 68 -
     圖 32 HTC聯絡人及訊息相關功能(a) - 69 -
     圖 33 HTC聯絡人及訊息相關功能(b) - 70 -
     圖 34 HTC Hub 功能(a) - 71 -
     圖 35 HTC Hub 功能(b) - 71 -
     圖 36 HTC Hub 功能(c) - 72 -
     圖 37 HTC Hub 功能(d) - 72 -
     圖 38 HTC Hub 功能(e) - 73 -
     圖 39 HTC Hub 功能(f) - 73 -
     圖 40 OnLive雲端遊戲服務概念圖 - 74 -
     圖 41 HTC的agnes b. 店內銷售 - 75 -
     圖 42 HTC 與 Keystone Company關係 - 77 -
     
     
     表 次
     
     表 1 新產品開發程序之「技術推力」、「市場拉力」 - 10 -
     表 2 研究變項表 - 20 -
     表 3 HTC 歷年獲利數字整理報表 - 78 -
     表 4 研究結論與研究問題之對應表 - 91 -
-
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 - 1 -
     第一節 研究背景與動機 - 1 -
     壹、 研究背景 - 1 -
     貳、 研究動機 - 2 -
     第二節 研究問題與目的 - 2 -
     壹、 本研究預期達到下列目標 - 2 -
     貳、 主要研究問題 - 3 -
     第三節 研究流程與論文結構 - 3 -
     第二章 文獻探討 - 5 -
     第一節、 開放性架構產業(Open System Industrial)探討 - 5 -
     壹、 開放性架構產業定義 - 5 -
     貳、 開放性架構產業之特色 - 7 -
     第二節、 創新概念探討 - 7 -
     壹、 「創新」的定義 - 7 -
     貳、 創新的重要性 - 8 -
     參、 產品創新 - 8 -
     肆、 創新的種類 - 9 -
     第三節、 「設計思考」概念之探討 - 11 -
     壹、 設計思考(Design Thinking)之定義 - 11 -
     貳、 設計思考的創新三空間(3I) - 12 -
     參、 成功構想的三大準則 - 13 -
     第四節、 與基石公司關係 - 15 -
     壹、 基石公司(Keystone Company)之定義 - 15 -
     貳、 與基石公司關係之影響 - 16 -
     第三章 研究設計與方法 - 18 -
     第一節 研究架構與變項 - 18 -
     壹、 研究架構 - 18 -
     貳、 研究變項 - 19 -
     第二節 研究方法 - 21 -
     第三節 研究對象與資料蒐集 - 21 -
     壹、 研究對象選擇 - 21 -
     貳、 資料蒐集 - 22 -
     第四節 研究限制 - 22 -
     第四章 個案分析 - 23 -
     第一節 個案一 華碩ASUS Eee PC - 23 -
     壹、 個案簡介與背景 - 23 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 23 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 30 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 39 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 46 -
     陸、 產品創新的效率 - 50 -
     柒、 個案小結 - 54 -
     第二節 個案二 HTC Smart Phone - 55 -
     壹、 個案簡介與背景 - 55 -
     貳、 客戶需求性 (Customer Desirability) - 56 -
     參、 技術可行性 (Technology Feasibility) - 62 -
     肆、 商業存續性 (Business Viability) - 68 -
     伍、 基石公司關聯性 (Keystone Company Relationship) - 75 -
     陸、 產品創新效率 - 78 -
     柒、 個案小結 - 79 -
     第三節 Asus & HTC 個案比較 - 80 -
     壹、 客戶需求性: - 80 -
     貳、 技術可行性: - 80 -
     參、 商業存續性: - 81 -
     肆、 基石公司關聯性: - 81 -
     第五章 研究發現與討論 - 83 -
     第一節 客戶需求性 - 83 -
     壹、 研究發現一 - 83 -
     第二節 技術可行性 - 84 -
     壹、 研究發現二 - 84 -
     貳、 研究發現三 - 85 -
     第三節 商業存續性 - 86 -
     壹、 研究發現四 - 86 -
     第四節 基石公司關聯性 - 86 -
     壹、 研究發現五 - 86 -
     貳、 研究發現六 - 87 -
     第六章 結論與建議 - 90 -
     第一節 研究結論 - 90 -
     第二節 研究建議 - 92 -
     壹、 實務上的建議 - 92 -
     貳、 後續研究建議 - 93 -
     參考文獻 - 94 -
     附錄、本研究訪談名單 - 97 -
     
     
     
     圖 次
     
     圖 1 研究流程圖 - 4 -
     圖 2 創新三空間-「3I」 - 13 -
     圖 3 成功構想的三大準則 - 14 -
     圖 4 研究架構與變項 - 19 -
     圖 5 全球 PC 的銷售量、地區、國民所得關係 - 24 -
     圖 6 螢幕尺寸與市場需求關係圖 - 25 -
     圖 7 Eee PC UI介面圖(a) - 28 -
     圖 8 Eee PC UI介面圖(b) - 29 -
     圖 9 Eee PC UI介面圖(c) - 29 -
     圖 10 Eee PC UI介面圖(d) - 30 -
     圖 11 Eee PC 的價值創新 - 31 -
     圖 12 Eee PC Big Icon UI介面圖 - 37 -
     圖 13 Eee Storage圖 - 40 -
     圖 14 Eee Down Load圖(a) - 41 -
     圖 15 Eee Down Load 圖(b) - 42 -
     圖 16 Eee @ Vibe使用介面 - 43 -
     圖 17 與SFR合作之法國專案圖(a) - 44 -
     圖 18 與SFR合作之法國專案圖(b) - 44 -
     圖 19 Eee PC 全球合作廠商 - 45 -
     圖 20 Acer UI介面 - 49 -
     圖 21 Eee PC 客群分布圖 - 51 -
     圖 22 購買Eee PC的主要因素圖 - 52 -
     圖 23 Eee PC滿意度 - 53 -
     圖 24 IPhone 市佔率 - 56 -
     圖 25 HTC Touch FLO介面(a) - 57 -
     圖 26 HTC Touch FLO介面(b) - 58 -
     圖 27 HTC Sense網站 - 60 -
     圖 28 手機鎖定功能網頁圖 - 61 -
     圖 29 HTC產品流程圖 (舊) - 65 -
     圖 30 HTC產品流程圖 (新) - 67 -
     圖 31 HTC Footprint 的功能 - 68 -
     圖 32 HTC聯絡人及訊息相關功能(a) - 69 -
     圖 33 HTC聯絡人及訊息相關功能(b) - 70 -
     圖 34 HTC Hub 功能(a) - 71 -
     圖 35 HTC Hub 功能(b) - 71 -
     圖 36 HTC Hub 功能(c) - 72 -
     圖 37 HTC Hub 功能(d) - 72 -
     圖 38 HTC Hub 功能(e) - 73 -
     圖 39 HTC Hub 功能(f) - 73 -
     圖 40 OnLive雲端遊戲服務概念圖 - 74 -
     圖 41 HTC的agnes b. 店內銷售 - 75 -
     圖 42 HTC 與 Keystone Company關係 - 77 -
     
     
     表 次
     
     表 1 新產品開發程序之「技術推力」、「市場拉力」 - 10 -
     表 2 研究變項表 - 20 -
     表 3 HTC 歷年獲利數字整理報表 - 78 -
     表 4 研究結論與研究問題之對應表 - 91 -
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0097932065en_US
dc.subject (關鍵詞) 開放式架構產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 產品創新zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 精簡型電腦zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 智慧型手機zh_TW
dc.subject (關鍵詞) open system industrialen_US
dc.subject (關鍵詞) product innovationen_US
dc.subject (關鍵詞) netbooken_US
dc.subject (關鍵詞) samrt phoneen_US
dc.title (題名) 開放式架構產業的產品創新研究--以華碩 Eee PC及宏達電 Smart Phone 為例zh_TW
dc.title (題名) A study of product innovation in open system industrial--cases of ASUS Eee PC & HTC smart phoneen_US
dc.type (資料類型) thesisen
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