dc.contributor | 政治大學資訊管理系 | en_US |
dc.contributor | 行政院國家科學委員會 | en_US |
dc.creator (作者) | 楊亨利 | zh_TW |
dc.date (日期) | 2005 | en_US |
dc.date.accessioned | 30-Aug-2012 15:50:00 (UTC+8) | - |
dc.date.available | 30-Aug-2012 15:50:00 (UTC+8) | - |
dc.date.issued (上傳時間) | 30-Aug-2012 15:50:00 (UTC+8) | - |
dc.identifier.uri (URI) | http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/53463 | - |
dc.description.abstract (摘要) | 電玩遊戲儼然成為一個小型的媒體頻道。也正因為電玩遊戲的高互動性,使得置入 式行銷更容易在電玩遊戲裡發揮。本研究旨在在探討電玩遊戲是否適合做為置入式行銷 的傳播媒體。首先本研究探究產品種類(包括工具類、增強類與象徵類產品)與置入行 銷手法(包括目標、回饋與操作工作)置入行銷廣告效果的最適搭配。其次,本研究更 深入的探討特定品牌置入與不特定品牌置入式行銷廣告效果的差異。 因此,本研究分別提出研究模式(一)與研究模式(二),並採用實驗法以問卷方式進 行回收分析。希望提供一些建議予實務界企業,作為遊戲業者在發展遊戲腳本設計時參 考,也能提供欲在電玩遊戲中進行置入廣告的業者依據。並透過與參與者進一步訪談, 瞭解置入行銷廣告效果的形成,希望對以後從事相關研究與應用者能有所助益。 | en_US |
dc.language.iso | en_US | - |
dc.relation (關聯) | 基礎研究 | en_US |
dc.relation (關聯) | 學術補助 | en_US |
dc.relation (關聯) | 研究期間:9408 ~ 9507 | en_US |
dc.relation (關聯) | 研究經費:602仟元 | en_US |
dc.subject (關鍵詞) | 電玩遊戲; 置入式行銷; 品牌置入; 廣告效果 | en_US |
dc.title (題名) | 電玩遊戲的產品置入式行銷手法 | zh_TW |
dc.title.alternative (其他題名) | The Approaches of Product Placements in Computer Games | en_US |
dc.type (資料類型) | report | en |