學術產出-Theses

Article View/Open

Publication Export

Google ScholarTM

政大圖書館

Citation Infomation

  • No doi shows Citation Infomation
題名 性別的穿梭者:色情遊戲文本的性逆轉現象初探
Gender Traveler: The Preliminary Study of The Gender Swap in Erotic Games
作者 劉昀欣
Liu, Yun Hsin
貢獻者 方念萱
Fang, Nien Hsuan
劉昀欣
Liu, Yun Hsin
關鍵詞 色情遊戲
巴特勒
性別操演
遊戲研究
論述
日期 2012
上傳時間 1-Apr-2013 14:35:54 (UTC+8)
摘要 作為色情遊戲的劇情元素,「性逆轉」於眾多色情材料中,發展出一個特殊的類型。在遊戲的運行過程中,角色人物的性別操演及扮裝行為、雙重的身體意象等,皆顯示出了其與主流敘事方式的差異之處。本研究以Butler的「性別操演」(performativity)切入,希望能透過對遊戲中「性逆轉」現象的探究,勾勒出文本裡性別流動的面貌,瞭解閱聽人如何詮釋其中的性別腳本、及身處遊戲文本中的互動方式。

本研究針對「性逆轉」成人遊戲進行敘事分析,並對男/女性閱聽人展開深度訪談。研究結果顯示:遊戲文本以「動態」與「靜態」的性別轉換方式,呈現了變動的身體、以及性別的流動性,形成了對主流論述的干擾;同時,閱聽人以「遊玩」作為反制文本中性別權力結構的手段,並透過各異的解讀策略,調整自己在文本中的主客體觀看位置,抵抗文本中的意識形態,並取得更多的情慾能動性。
參考文獻 ㄧ、中文部份
MIGO(2001) :〈二十世紀美少女遊戲回顧---九○年代戀愛模擬遊戲〉,《遊戲世界》,第199期,2001年2月號,頁180-198。台北:智冠科技股份有限公司。
王志弘(2000)。《性別化流動的政治與詩學》。台北:田園城市。
孔方正(2008)。〈質性研究〉。上網日期:2012年6月22日,取自「孔方正老師個人研究團隊網站」 http://www.pws.stu.edu.tw/fckung/file/QR.pdf
史萊姆工作室譯(2004)。《大師談 遊戲劇本與角色設定:創造暢銷遊戲的32 種技術》。台北:上奇。(原書:Freeman.D(2003). Creating emotion in games: The craft and art of emotioneering. New York: New Riders Games.)
呂妮霖(2008)。《好萊塢現代童話電影的敘事轉向分析》。政治大學廣播電視研究所碩士論文。
李芷儀(2011)。《多人角色扮演線上遊戲之敘事型態初探:以魔獸世界為例》。世新大學傳播管理學系碩士論文。
李根芳、周素鳳譯(2006)。《文化理論與通俗文化導論》。台北:巨流。(原書:Storey,J. (2003).Cultural Theory and Popular Culture: an Introduction. New Jersey:Pearson Education.)
何春蕤(1996) :〈色情與女/性能動主體〉,《中外文學》,25(4):6-37。
林文琪譯(2006)。《認同與差異》。台北:韋伯。(原書:Woodward, K.(1997). Identity and Difference.London:Sage.)
林沿瑜(2007)。《倚坐歌仔戲窗口思索舞台上顛鸞倒鳳的成因》。政治大學新聞研究所碩士論文。
林珮璇(2002)。《妖異情慾:解讀日本變體類色情動畫之性/別再現》。淡江大學大眾傳播研究所碩士論文。
林郁庭譯(2008)。《性/別惑亂—女性主義與身分顛覆》。苗栗:桂冠圖書。(原書:Butler.J.(1990). Gender Trouble:Feminism and the Subversion of Identity. London: Routledge.)
林芳玫(2006)。《色情研究》。台北:台灣商務。
林東泰(2010)。《電視新聞敘事話語結構初探》。嘉義:中華傳播學會2010年年會論文。
林奎佑(2002)。《電玩---慾望與機器的共生體》。國立清華大學社會學系研究所碩士論文。
林錚顗譯(2008)。《鏡像下的日本人:永恆的母親、無用的老爹、惡女、第三性、賣春術、硬派、流氓》。台北:博雅書屋。(原書:Buruma.I(1984). A Japanese mirror: On sexual demons, sacred mothers, transvestites, gangsters and other Japanese cultural heroes. London: Jonathan Cape.)
邱佳心(2011)。《色情暴動:女性色情的論述結構與情慾能動性》。國立政治大學廣播電視研究所碩士論文。
邱馨玉(2009)。《身體、暴力與他者:遊戲文本框架下的男性氣概探索》。國立交通大學研究所碩士論文。
周倩如(2007)。《互動說書與神話式線上角色扮演遊戲: 故事情節、角色、與互動行為研究》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
周榮(1998)。《電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
范丙林、施宜君、謝宜蓁。《美力(麗)女性定位在單機遊戲角色變化之研究》。(國科會專題研究計畫成果報告,96-2515-S-152-00)。台北:臺北教育大學造形設計學系暨玩具與遊戲設計系。
范仁志(1995)。〈消費女體的色情作品---日本的美少女漫畫、動畫與遊戲界慨說〉,看見色情專輯,《影響雜誌》,84:23-27。
陳智先(2007)。〈電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析〉,《傳播管理研究》,5(2),79-112。
陳光棻譯(2007)。《可愛力量大》。台北:天下遠見。(原書:四方田犬彥 (2006) 《「かわいい」論》。ちくま新書。)
桑田草譯(2008)。《極樂惡所:日本社會的風月演化》。台北:麥田。(原書:沖浦和光 (2006) 《「悪所」の民俗誌 色町・芝居町のトポロジー
「悪所」の民俗誌 色町・芝居町のトポロジー》。文春新書。)
張小虹(2000)。《慾望新地圖:性別.同志學》。台北:聯合文學。
張玉佩(2009)。《遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合》。《新聞學研究》,98:1-45。
張玉佩(2010)。〈線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索〉。「2010年中華傳播協會研討會」論文。台北縣深坑。

張靄珠(2010)。《性別越界與酷兒表演》。新竹:國立交通大學。
夏名慧(2009)。《H-game使用動機、變態性態度與強暴迷思之初探性研究》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
許明瑄(2007)。《試論性別展演論之顛覆性》。國立中山大學政治學研究所碩士論文。
梁啟新(2009)。《玩-樂:電玩遊戲中互動機制設計之研究》。國立交通大學建築研究所碩士論文。
黃麗珍譯(2009)。《性別與性慾特質:關鍵理論與思想巨擘》。台北:田園城市。(原書 Beasley,C. (2009) . Gender & sexuality : critical theories, critical thinkers. London: Sage publications.)
黃國書(2008)。《扮裝異男的性別逾越/愉悅》。高雄師範大學性別教育研究所碩士論文。
黃新生(1990)。《媒介批評-理論與方法》。台北:五南。
黃齡儀 (2009)。〈數位時代之空間–時間敘事結構初探: 以Façade網站為例〉,《資訊社會研究》16期p135-160。
黃瑋斌(2009)。《男性御宅族的愛情/色情幻想與實踐之研究》。國立臺灣師範大學研究所碩士論文。
賈放譯(2006)。《故事形態學》。北京:中華書局。(原書 Vladimir Yakovlevich Propp.(1984). Theory and History of Folklore. Minnesota: University of Minnesota Press.)
游美惠(2000)〈內容分析、文本分析與論述分析在社會研究的運用〉。《調查研究》,8:5-42。
談璞譯(2009)。《阿宅,你已經死了!》。台北台北:時報文化。(原書:岡田斗司夫(2008)。《オタクはすでに死んでいる》。新潮社。)
蕭可斑譯 (2007)《WOW效應:流行文化如何抓住你》,台北台北︰巨流圖書有限公司。(原書︰Jenkins.H (2006) The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture, New York: New York University Press.
蕭翔鴻(2006)。《陰性皮膜性快感 : 女性面具性嗜好之專論》。台北:唐山。
劉開鈴、遊素鈴等(編著)(2013)。《Judith Butler的性別操演理論導論》。台北:五南。
劉琮琦(2010.7月)。〈當代男子漢「陰性化」了嗎?以男性時尚雜誌建構的男性氣概為例〉。「2010年中華傳播學年會」論文。嘉義:中正大學。
劉素勳(2012.1月)。〈通俗羅曼史裡的扮裝與性別操演/越界〉,「2012年文化研究年會」論文。台北。
關萍萍(2012)。《互動媒介論:電子遊戲多重互動語敘事模式》。杭州:浙江大學。
鐘慧盈(2006)。《論莎莉‧波特電影中女性觀視的力量─以《驚悚》、《美麗佳人歐蘭朵》以及《夢幻舞神》為例》。國立成功大學藝術研究所碩士論文。
傻呼嚕同盟(2007)。《ACG啟萌書-萌系完全攻略》。台北:木馬文化。
傻呼嚕同盟(2001)。《動漫2000》。台北:藍鯨。

二、日文部份
矢野經濟研究所(2011)。〈「オタク市場」に関する調査結果 2010〉。上網日期:2012年2月14日。取自:http://219.94.142.82/press/pdf/863.pdf
矢野經濟研究所(2012)。〈「オタク市場」に関する調査結果 2012〉。上網日期:2012年1月7日。取自:http://www.yano.co.jp/press/pdf/1002.pdf
西村マリ (2001)。《アニパロとヤオイ (オタク学叢書)》。太田出版。
阿部廣樹、多根清史、箭本進一(2012)。〈超エロゲー ハードコア〉。太田出版。
堀田純司(2005)。《萌え萌えジャパン》。講談社。
〈ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華 脫衣麻雀脫衣麻雀の歴史 その6〉。上網日期:2012年5月16日,取自http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7521/mahjong/hist/006.html

三、英文部份
Aarseth. E. (2003). Playing Research:Methodological approaches to game analysis.
Retrieved June 14,2012, from http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf

Aarseth, E. (2004). Quest games as post-narrative discourse. In M. L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The languages of storytelling (pp.361-376). Nebraska: University of Nebraska Press.

Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games. Simulation & Gaming, 37(3), 306-325.

Barwick, J. & Dearnley, J. & Muir, A. (2011) . “Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation.” Games and Culture, 6 (4),373-390.

Brunner, C. (2008). Games and technological desire: Another decade. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.)., Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, pp. 33-46 Cambridge, MA: The MIT Press.

Butler, J. (1999) [1990]. Gender trouble: feminism and the subversion of identity. London: Routledge.

Butler, J. " Imitation and gender insubordination" in Inside/Out: Lesbian Theories, Gay Theories . Retrieved May 24, 2012, from http://www.cwrl.utexas.edu/~bourque/Butler_ImitationandGenderInsubordination.pdf

Butler,J.(2004).Undoing gender. London: Routledge.

Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Ithaca, NY:Cornell University Press.

Equality Now(2009.05.01). Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence Show. Retrieved April 16,2012, from http://www.equalitynow.org/node/294

Friedman, T. (1995) .Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality. pp. 73-89 in Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, edited by Steven G. Jones. Thousand Oaks, CA.: Sage Publications. (New version was retrieved April 20,2012, from http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm)

Gauntlett.D(2008). Media, Gender and Identity: An introduction.
(2rd ed).London:Routledge.

Jenkins, H . (2003) . Game Design as Narrative Architecture. in Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.) First Person (Cambridge: MIT Press.)

Juul, J. (2003) . The Game, the player, the world: looking for a heart of gameness. Retrieved June 14,2012, from http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Juul, J. (2007). A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, edited by Akira Baba, 510-515. Tokyo: DiGRA Japan, 2007.Retrieved from http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.Retrieved Jan 2,2013,from http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

McIntosh, B. & Randi,C . & Lindsay,G. (2010.08.17) . Nonlinear Narrative in Games: Theory and Practice. Retrieved April 19,2012, from http://www.gamecareerguide.com/features/882/nonlinear_narrative_in_games_.
php

Kinsella, S. (1995) . Cuties in Japan.In Skov, Lise and Brian Moeran (eds.) Women, Media and Consumption in Japan. Honolulu: University of Hawaii Press.

Pearce,C.(2004). Towards a Game Theory of Game. Retrieved April 18,2012, from http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_cpearce.pdf

Pelletier, C. (2008). Gaming in context: How young people construct their gendered identities in playing and making games, in Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.)., Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, pp. 145-159. Cambridge, MA: The MIT Press.(15)

Prince, G. (1994). Narratolody. In M. Groden & M. Kreiswirth (Eds.), The John Hopkins Guide to literary theory and criticism (pp. 524-527). Baltimore: The John Hopkins University Prsss.

Buikema, R.& Tuin, I. (2009). Doing gender in media, art and culture. London: Routledge.

四、網路資源
deepseas(2010.04.22)。〈TSF屬性系統別總表 ver2.1〉。上網日期:2012年6月5日,取自「tggame的phpBB」http://tggame.dyndns.org/phpBB/viewtopic.php?f=6&t=5421
jagdpanzer(2007.11.11)。〈GALgame巡禮之年代記〉。上網日期:2012年4月20日,取自「未曾傳頌的地方」http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e39d24601000c8f.html
Luciffer(2012.04.16)。〈戰國武將女體化大熱 日本專家分析箇中緣由〉。上網日期:2012年4月20日,取自「玩家網」 http://psp.cngba.com/news/20120416150899.shtml
valkyrie0401改寫(2009.05.03)。〈黑化考察:病嬌黑歷史,新恐怖萌主義面面觀〉。上網日期:2012年5月18日,取自http://www.wretch.cc/blog/valkyrie0401/7299803
女同學社(2010)。〈中國傳統文化〉,《性傾向及性別認同通識教材》。上網日期:2012年6 月4 日,取自 http://leslovestudy.com/liberal-studies/concept04.shtml
小肉球(2010.01.07)。〈閒談日本戰國軍神上杉謙信的性別:謙信哥?謙信姊?或陰陽人?〉。上網日期:2012年6月25日,取自 http://blog.udn.com/meatball2/3664221
不詳(2005.12.20)。〈獻給失去的歲月—歷代H遊戲評述〉。上網日期:2011年5月12日,取自http://pcgame.92wy.com/186/189/0010012600128.html
不詳(2007.06.07)。〈1998年~2006年 エロゲメーカー 総売上ランキングTOP25 修正版CMカット〉。上網日期:2012 年06 月05 日,取自「niconico動畫」http://www.nicovideo.jp/watch/sm415365)
中華倫理規範協會(2010.08.16)。〈[分級新聞]日本色情動漫擬設限遭業界和愛好者反對受阻〉。上網日期:2012年5月18日,取自 http://www.cpmpa-tw.org/news_main.php?Flag=20100816161308
未曾傳頌的地方(2007.11.11)。〈GALgame巡礼之年代记〉。上網日期:2012年5月18日,取自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e39d24601000c8f.html
宅宅新聞(2010.11.8)。〈鬼子萌化! 日本鬼子變身萌少女〉。上網日期:2013年3月5日,取自http://news.gamme.com.tw/29584
知日部屋(2006.10.15)。〈H game與gal game的異同:兼論同類遊戲的各種稱呼〉。上網日期:2012年5月18日,取自http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?518
知日部屋(2011.06.29)。〈從歌舞伎的女形看現代Cosplay的男扮女裝〉。上網日期:2012年6月4日,取自http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?1243
迪西編輯(原文:FAFA)(2009.07.01)。〈「オタク」とは?〉。上網日期:2012年6月12日,取自http://cycuanime.blogspot.tw/2009/07/blog-post.html
麒麟龍(2009.11.29)。〈伊莉變身報(第六期)蘭斯的野望,戰國Rance在此補完!〉。上網日期:2012年6月25日,取自http://blog.eyny.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4066094&highlight=%E4%BC%8A%E8%8E%89%E8%AE%8A%E8%BA%AB%E5%A0%B1
描述 碩士
國立政治大學
廣告研究所
99452001
101
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0994520011
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 方念萱zh_TW
dc.contributor.advisor Fang, Nien Hsuanen_US
dc.contributor.author (Authors) 劉昀欣zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Liu, Yun Hsinen_US
dc.creator (作者) 劉昀欣zh_TW
dc.creator (作者) Liu, Yun Hsinen_US
dc.date (日期) 2012en_US
dc.date.accessioned 1-Apr-2013 14:35:54 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Apr-2013 14:35:54 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Apr-2013 14:35:54 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0994520011en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/57545-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 廣告研究所zh_TW
dc.description (描述) 99452001zh_TW
dc.description (描述) 101zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 作為色情遊戲的劇情元素,「性逆轉」於眾多色情材料中,發展出一個特殊的類型。在遊戲的運行過程中,角色人物的性別操演及扮裝行為、雙重的身體意象等,皆顯示出了其與主流敘事方式的差異之處。本研究以Butler的「性別操演」(performativity)切入,希望能透過對遊戲中「性逆轉」現象的探究,勾勒出文本裡性別流動的面貌,瞭解閱聽人如何詮釋其中的性別腳本、及身處遊戲文本中的互動方式。

本研究針對「性逆轉」成人遊戲進行敘事分析,並對男/女性閱聽人展開深度訪談。研究結果顯示:遊戲文本以「動態」與「靜態」的性別轉換方式,呈現了變動的身體、以及性別的流動性,形成了對主流論述的干擾;同時,閱聽人以「遊玩」作為反制文本中性別權力結構的手段,並透過各異的解讀策略,調整自己在文本中的主客體觀看位置,抵抗文本中的意識形態,並取得更多的情慾能動性。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章、緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
ㄧ、色情遊戲的異類 2
二、電玩遊戲的價值 10
第二節 研究目的與問題 12
第三節 研究架構 13
第二章、文獻探討 15
第一節、色情遊戲與遊戲敘事 15
一、色情遊戲發展概述 15
第二節、性逆轉與扮裝 37
一、Butler的性別操演理論 37
二、扮裝v.s性逆轉 40
第三章、研究方法 53
第一節、 研究步驟介紹 53
一、文本分析法 53
二、深度訪談法 54
第二節、 分析對象與分析架構 56
ㄧ、《戰國蘭斯》遊戲概要 56
二、分析方式 57
第四章、遊戲分析 59
第一節、遊戲規則 59
第二節、遊戲內容與系統 61
一、遊戲的文本結構 61
二、遊戲內容及系統 64
第五章、玩家分析 79
第一節、女性玩家分析 79
一、女性玩家的互文式解讀 79
二、女性玩家對顛覆傳統性別風格的渴望 80
三、女性玩家解讀遊戲的性距離 83
四、女性玩家與遊戲選項的性別腳本拉鋸戰 84
五、嬉遊性別 88
第二節、男性玩家分析 90
一、男性玩家的互文式解讀 90
二、在遊戲中玩戀愛 91
三、性別形象對男性玩家的影響 94
第六章、結論 96
第一節、研究結果與發現 97
一、遊玩作為反制的手段 97
二、對成人遊戲主流論述的干擾 98
四、男/女性玩家的遊戲解讀策略 99
第二節、研究限制與建議 100
參考書目 102
附錄一、訪談問題 110

表目錄

表1-1-1:近期以性逆轉為題材的色情遊戲 6
表1-1-2:成人遊戲中性逆轉人物形象例示 10
表1-3-1:研究架構 14
表2-1-1:日本成人遊戲類型發展概況 16
表2-1-2:線性敘事與非線性敘事圖 32
表2-2-1:性逆轉類型辨識表 48
表3-1-1:受訪者彙整表 55
表4-2-1:遊戲的七種結局路線 61
表4-2-2:遊戲中的前後台比較表 67
表4-2-3:主要性轉人物特質一覽表 69
表4-2-4:陰性角色的言語行為例示 71
表5-1-1:遊戲性轉人物關係對照表 82

圖目錄

圖2-1-1:美少女遊戲關係圖 21
圖2-1-2:同級生2遊戲中城鎮地圖 23
圖2-1-3:色情遊戲男主角類型轉變例示 24
圖2-1-4:故事與話語比較圖 28
圖2-1-5:敘事結構圖 29
圖2-2-1:戀愛遊戲《新說封神演義》的男體化(妲己)及女體化(楊戩)示例 44
圖2-2-2:美少女遊戲《中華萌國傳》軍閥 45
圖2-2-3:〈日本鬼子〉創作圖 52
圖3-2-1:《戰國蘭斯》遊戲封面圖 56
圖3-2-2:本研究分析架構 58
圖4-1-1:戰爭系統流程圖 60
圖4-2-1:遊戲全結局路線示意圖 63
圖4-2-2:《戰國蘭斯》場景說明 65
圖4-2-3:主角於後宮中的性愛畫面 66
圖4-2-4:兩名主要性轉女角 69
圖4-2-5:Bremond的敘事過程圖 72
圖4-2-6:主角的性逆轉過程 73
圖4-2-7:主角性轉換的外貌差異 74
圖4-2-8:劇情角色的性逆轉過程 75
圖4-2-9:性轉女角的外型變化差異 75
圖5-1-1:遊戲中的劇情選項 85
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0994520011en_US
dc.subject (關鍵詞) 色情遊戲zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 巴特勒zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 性別操演zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 遊戲研究zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 論述zh_TW
dc.title (題名) 性別的穿梭者:色情遊戲文本的性逆轉現象初探zh_TW
dc.title (題名) Gender Traveler: The Preliminary Study of The Gender Swap in Erotic Gamesen_US
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) ㄧ、中文部份
MIGO(2001) :〈二十世紀美少女遊戲回顧---九○年代戀愛模擬遊戲〉,《遊戲世界》,第199期,2001年2月號,頁180-198。台北:智冠科技股份有限公司。
王志弘(2000)。《性別化流動的政治與詩學》。台北:田園城市。
孔方正(2008)。〈質性研究〉。上網日期:2012年6月22日,取自「孔方正老師個人研究團隊網站」 http://www.pws.stu.edu.tw/fckung/file/QR.pdf
史萊姆工作室譯(2004)。《大師談 遊戲劇本與角色設定:創造暢銷遊戲的32 種技術》。台北:上奇。(原書:Freeman.D(2003). Creating emotion in games: The craft and art of emotioneering. New York: New Riders Games.)
呂妮霖(2008)。《好萊塢現代童話電影的敘事轉向分析》。政治大學廣播電視研究所碩士論文。
李芷儀(2011)。《多人角色扮演線上遊戲之敘事型態初探:以魔獸世界為例》。世新大學傳播管理學系碩士論文。
李根芳、周素鳳譯(2006)。《文化理論與通俗文化導論》。台北:巨流。(原書:Storey,J. (2003).Cultural Theory and Popular Culture: an Introduction. New Jersey:Pearson Education.)
何春蕤(1996) :〈色情與女/性能動主體〉,《中外文學》,25(4):6-37。
林文琪譯(2006)。《認同與差異》。台北:韋伯。(原書:Woodward, K.(1997). Identity and Difference.London:Sage.)
林沿瑜(2007)。《倚坐歌仔戲窗口思索舞台上顛鸞倒鳳的成因》。政治大學新聞研究所碩士論文。
林珮璇(2002)。《妖異情慾:解讀日本變體類色情動畫之性/別再現》。淡江大學大眾傳播研究所碩士論文。
林郁庭譯(2008)。《性/別惑亂—女性主義與身分顛覆》。苗栗:桂冠圖書。(原書:Butler.J.(1990). Gender Trouble:Feminism and the Subversion of Identity. London: Routledge.)
林芳玫(2006)。《色情研究》。台北:台灣商務。
林東泰(2010)。《電視新聞敘事話語結構初探》。嘉義:中華傳播學會2010年年會論文。
林奎佑(2002)。《電玩---慾望與機器的共生體》。國立清華大學社會學系研究所碩士論文。
林錚顗譯(2008)。《鏡像下的日本人:永恆的母親、無用的老爹、惡女、第三性、賣春術、硬派、流氓》。台北:博雅書屋。(原書:Buruma.I(1984). A Japanese mirror: On sexual demons, sacred mothers, transvestites, gangsters and other Japanese cultural heroes. London: Jonathan Cape.)
邱佳心(2011)。《色情暴動:女性色情的論述結構與情慾能動性》。國立政治大學廣播電視研究所碩士論文。
邱馨玉(2009)。《身體、暴力與他者:遊戲文本框架下的男性氣概探索》。國立交通大學研究所碩士論文。
周倩如(2007)。《互動說書與神話式線上角色扮演遊戲: 故事情節、角色、與互動行為研究》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
周榮(1998)。《電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究》。國立交通大學傳播研究所碩士論文。
范丙林、施宜君、謝宜蓁。《美力(麗)女性定位在單機遊戲角色變化之研究》。(國科會專題研究計畫成果報告,96-2515-S-152-00)。台北:臺北教育大學造形設計學系暨玩具與遊戲設計系。
范仁志(1995)。〈消費女體的色情作品---日本的美少女漫畫、動畫與遊戲界慨說〉,看見色情專輯,《影響雜誌》,84:23-27。
陳智先(2007)。〈電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析〉,《傳播管理研究》,5(2),79-112。
陳光棻譯(2007)。《可愛力量大》。台北:天下遠見。(原書:四方田犬彥 (2006) 《「かわいい」論》。ちくま新書。)
桑田草譯(2008)。《極樂惡所:日本社會的風月演化》。台北:麥田。(原書:沖浦和光 (2006) 《「悪所」の民俗誌 色町・芝居町のトポロジー
「悪所」の民俗誌 色町・芝居町のトポロジー》。文春新書。)
張小虹(2000)。《慾望新地圖:性別.同志學》。台北:聯合文學。
張玉佩(2009)。《遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合》。《新聞學研究》,98:1-45。
張玉佩(2010)。〈線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索〉。「2010年中華傳播協會研討會」論文。台北縣深坑。

張靄珠(2010)。《性別越界與酷兒表演》。新竹:國立交通大學。
夏名慧(2009)。《H-game使用動機、變態性態度與強暴迷思之初探性研究》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。
許明瑄(2007)。《試論性別展演論之顛覆性》。國立中山大學政治學研究所碩士論文。
梁啟新(2009)。《玩-樂:電玩遊戲中互動機制設計之研究》。國立交通大學建築研究所碩士論文。
黃麗珍譯(2009)。《性別與性慾特質:關鍵理論與思想巨擘》。台北:田園城市。(原書 Beasley,C. (2009) . Gender & sexuality : critical theories, critical thinkers. London: Sage publications.)
黃國書(2008)。《扮裝異男的性別逾越/愉悅》。高雄師範大學性別教育研究所碩士論文。
黃新生(1990)。《媒介批評-理論與方法》。台北:五南。
黃齡儀 (2009)。〈數位時代之空間–時間敘事結構初探: 以Façade網站為例〉,《資訊社會研究》16期p135-160。
黃瑋斌(2009)。《男性御宅族的愛情/色情幻想與實踐之研究》。國立臺灣師範大學研究所碩士論文。
賈放譯(2006)。《故事形態學》。北京:中華書局。(原書 Vladimir Yakovlevich Propp.(1984). Theory and History of Folklore. Minnesota: University of Minnesota Press.)
游美惠(2000)〈內容分析、文本分析與論述分析在社會研究的運用〉。《調查研究》,8:5-42。
談璞譯(2009)。《阿宅,你已經死了!》。台北台北:時報文化。(原書:岡田斗司夫(2008)。《オタクはすでに死んでいる》。新潮社。)
蕭可斑譯 (2007)《WOW效應:流行文化如何抓住你》,台北台北︰巨流圖書有限公司。(原書︰Jenkins.H (2006) The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture, New York: New York University Press.
蕭翔鴻(2006)。《陰性皮膜性快感 : 女性面具性嗜好之專論》。台北:唐山。
劉開鈴、遊素鈴等(編著)(2013)。《Judith Butler的性別操演理論導論》。台北:五南。
劉琮琦(2010.7月)。〈當代男子漢「陰性化」了嗎?以男性時尚雜誌建構的男性氣概為例〉。「2010年中華傳播學年會」論文。嘉義:中正大學。
劉素勳(2012.1月)。〈通俗羅曼史裡的扮裝與性別操演/越界〉,「2012年文化研究年會」論文。台北。
關萍萍(2012)。《互動媒介論:電子遊戲多重互動語敘事模式》。杭州:浙江大學。
鐘慧盈(2006)。《論莎莉‧波特電影中女性觀視的力量─以《驚悚》、《美麗佳人歐蘭朵》以及《夢幻舞神》為例》。國立成功大學藝術研究所碩士論文。
傻呼嚕同盟(2007)。《ACG啟萌書-萌系完全攻略》。台北:木馬文化。
傻呼嚕同盟(2001)。《動漫2000》。台北:藍鯨。

二、日文部份
矢野經濟研究所(2011)。〈「オタク市場」に関する調査結果 2010〉。上網日期:2012年2月14日。取自:http://219.94.142.82/press/pdf/863.pdf
矢野經濟研究所(2012)。〈「オタク市場」に関する調査結果 2012〉。上網日期:2012年1月7日。取自:http://www.yano.co.jp/press/pdf/1002.pdf
西村マリ (2001)。《アニパロとヤオイ (オタク学叢書)》。太田出版。
阿部廣樹、多根清史、箭本進一(2012)。〈超エロゲー ハードコア〉。太田出版。
堀田純司(2005)。《萌え萌えジャパン》。講談社。
〈ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華 脫衣麻雀脫衣麻雀の歴史 その6〉。上網日期:2012年5月16日,取自http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/7521/mahjong/hist/006.html

三、英文部份
Aarseth. E. (2003). Playing Research:Methodological approaches to game analysis.
Retrieved June 14,2012, from http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf

Aarseth, E. (2004). Quest games as post-narrative discourse. In M. L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The languages of storytelling (pp.361-376). Nebraska: University of Nebraska Press.

Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games. Simulation & Gaming, 37(3), 306-325.

Barwick, J. & Dearnley, J. & Muir, A. (2011) . “Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation.” Games and Culture, 6 (4),373-390.

Brunner, C. (2008). Games and technological desire: Another decade. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.)., Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, pp. 33-46 Cambridge, MA: The MIT Press.

Butler, J. (1999) [1990]. Gender trouble: feminism and the subversion of identity. London: Routledge.

Butler, J. " Imitation and gender insubordination" in Inside/Out: Lesbian Theories, Gay Theories . Retrieved May 24, 2012, from http://www.cwrl.utexas.edu/~bourque/Butler_ImitationandGenderInsubordination.pdf

Butler,J.(2004).Undoing gender. London: Routledge.

Chatman, S. (1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Ithaca, NY:Cornell University Press.

Equality Now(2009.05.01). Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence Show. Retrieved April 16,2012, from http://www.equalitynow.org/node/294

Friedman, T. (1995) .Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality. pp. 73-89 in Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, edited by Steven G. Jones. Thousand Oaks, CA.: Sage Publications. (New version was retrieved April 20,2012, from http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm)

Gauntlett.D(2008). Media, Gender and Identity: An introduction.
(2rd ed).London:Routledge.

Jenkins, H . (2003) . Game Design as Narrative Architecture. in Pat Harrington and Noah Frup-Waldrop (Eds.) First Person (Cambridge: MIT Press.)

Juul, J. (2003) . The Game, the player, the world: looking for a heart of gameness. Retrieved June 14,2012, from http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Juul, J. (2007). A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, edited by Akira Baba, 510-515. Tokyo: DiGRA Japan, 2007.Retrieved from http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.Retrieved Jan 2,2013,from http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf

McIntosh, B. & Randi,C . & Lindsay,G. (2010.08.17) . Nonlinear Narrative in Games: Theory and Practice. Retrieved April 19,2012, from http://www.gamecareerguide.com/features/882/nonlinear_narrative_in_games_.
php

Kinsella, S. (1995) . Cuties in Japan.In Skov, Lise and Brian Moeran (eds.) Women, Media and Consumption in Japan. Honolulu: University of Hawaii Press.

Pearce,C.(2004). Towards a Game Theory of Game. Retrieved April 18,2012, from http://www.anabiosispress.org/VM606/1stPerson_cpearce.pdf

Pelletier, C. (2008). Gaming in context: How young people construct their gendered identities in playing and making games, in Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.)., Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming, pp. 145-159. Cambridge, MA: The MIT Press.(15)

Prince, G. (1994). Narratolody. In M. Groden & M. Kreiswirth (Eds.), The John Hopkins Guide to literary theory and criticism (pp. 524-527). Baltimore: The John Hopkins University Prsss.

Buikema, R.& Tuin, I. (2009). Doing gender in media, art and culture. London: Routledge.

四、網路資源
deepseas(2010.04.22)。〈TSF屬性系統別總表 ver2.1〉。上網日期:2012年6月5日,取自「tggame的phpBB」http://tggame.dyndns.org/phpBB/viewtopic.php?f=6&t=5421
jagdpanzer(2007.11.11)。〈GALgame巡禮之年代記〉。上網日期:2012年4月20日,取自「未曾傳頌的地方」http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e39d24601000c8f.html
Luciffer(2012.04.16)。〈戰國武將女體化大熱 日本專家分析箇中緣由〉。上網日期:2012年4月20日,取自「玩家網」 http://psp.cngba.com/news/20120416150899.shtml
valkyrie0401改寫(2009.05.03)。〈黑化考察:病嬌黑歷史,新恐怖萌主義面面觀〉。上網日期:2012年5月18日,取自http://www.wretch.cc/blog/valkyrie0401/7299803
女同學社(2010)。〈中國傳統文化〉,《性傾向及性別認同通識教材》。上網日期:2012年6 月4 日,取自 http://leslovestudy.com/liberal-studies/concept04.shtml
小肉球(2010.01.07)。〈閒談日本戰國軍神上杉謙信的性別:謙信哥?謙信姊?或陰陽人?〉。上網日期:2012年6月25日,取自 http://blog.udn.com/meatball2/3664221
不詳(2005.12.20)。〈獻給失去的歲月—歷代H遊戲評述〉。上網日期:2011年5月12日,取自http://pcgame.92wy.com/186/189/0010012600128.html
不詳(2007.06.07)。〈1998年~2006年 エロゲメーカー 総売上ランキングTOP25 修正版CMカット〉。上網日期:2012 年06 月05 日,取自「niconico動畫」http://www.nicovideo.jp/watch/sm415365)
中華倫理規範協會(2010.08.16)。〈[分級新聞]日本色情動漫擬設限遭業界和愛好者反對受阻〉。上網日期:2012年5月18日,取自 http://www.cpmpa-tw.org/news_main.php?Flag=20100816161308
未曾傳頌的地方(2007.11.11)。〈GALgame巡礼之年代记〉。上網日期:2012年5月18日,取自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e39d24601000c8f.html
宅宅新聞(2010.11.8)。〈鬼子萌化! 日本鬼子變身萌少女〉。上網日期:2013年3月5日,取自http://news.gamme.com.tw/29584
知日部屋(2006.10.15)。〈H game與gal game的異同:兼論同類遊戲的各種稱呼〉。上網日期:2012年5月18日,取自http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?518
知日部屋(2011.06.29)。〈從歌舞伎的女形看現代Cosplay的男扮女裝〉。上網日期:2012年6月4日,取自http://www.cuhkacs.org/~benng/Bo-Blog/read.php?1243
迪西編輯(原文:FAFA)(2009.07.01)。〈「オタク」とは?〉。上網日期:2012年6月12日,取自http://cycuanime.blogspot.tw/2009/07/blog-post.html
麒麟龍(2009.11.29)。〈伊莉變身報(第六期)蘭斯的野望,戰國Rance在此補完!〉。上網日期:2012年6月25日,取自http://blog.eyny.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4066094&highlight=%E4%BC%8A%E8%8E%89%E8%AE%8A%E8%BA%AB%E5%A0%B1
zh_TW