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題名 以設計思維釋放運動熱情:以團體球類運動為例
Unleash team ball games enthusiasm: a Design Thinking approach
作者 蘇冠緯
貢獻者 苑守慈
蘇冠緯
關鍵詞 運動產業
團體球類運動
系統與服務設計思維
顧客價值共創
深入觀點
商業模式
生態系統
Sports Industry
Team Ballgame Sports
System and Service Design Thinking
Empathy Map
Customer Value Co-Creative
Business Model
日期 2015
上傳時間 24-Aug-2015 10:20:11 (UTC+8)
摘要 環顧國內,整體運動產業之發展,雖有稱作是運動休閒服務之產業,但大多都是傳統的商品販售模式,而非以價值交換為主的服務模式;而近年來在國內各項個人運動隨著穿戴式裝置開始風行之後,無論是慢跑、單車、三鐵等都非常盛行,也連帶著促進了整個運動產業的蓬勃發展。此外,團體球類運動一直以來都相當的風行,而且特別是當國家代表隊於國際賽事上有重大表現時,就會成為全民熱烈討論之話題,也往往會帶起一陣運動消費風氣;由此可見運動實為一個國家展現其國力的重要指標之一,但我國運動產業之發展卻不如歐美興盛。
本論文研究將專注在團體球類運動的服務設計,透過解決「如何讓團體球類運動者與其利害關係人,能夠更有效且便利的保存屬於他們的回憶。」這樣的設計問題,以達成顧客價值共創的系統與服務設計思維,分析其利害關係人、探索利害關係人可能之洞見、辨識系統中之可操作性資源、觀察其互動模式,藉此得出利害關係人之深入觀點,並進行解決方案之設計。
最終得到一個可營運的商業模式,並且可以在未來發展成為一個完整的運動產業生態系統,促進全民健康、提升運動技能、掀起全民運動之風潮;並且讓我國運動產業之發展,能夠追上世界各個已開發國家之運動產業水準。
In Taiwan, although government defines “what is leisure sports service industry”, but these companies are all with traditional goods-dominate logic business models, not value-exchange service busiess models. These years, personal sport like Jogging, Marathon, Cycling, and Triathlon become very popular in Taiwan because of some modern wearable technology, also improving sports industry development. Team ballgame sports are always a hot topic and bring a shopping rise when our national teams play at international games. This implies that sport can be regarded as a key performance indicator for a country, but our sports industry development is not good as that of United States and Europe.
This thesis focuses on team ballgame sports service design, trying to resolve the design challenge of “how to retain the memories of team ballgame players and their stakeholder’s with a more efficient and more convenient way”, in order to achieve customer value co-creative goal through system and service design thinking. Analyze stakeholders, explore stakeholders’ possible insights, identify system operant resources, and oberserve interactions to find out stakeholders’ Point-of-View, and then create the design solution.
Throuth these processes, we will build up a feasible business model, and create a sports industry ecosystem in the future. This will improve people’s health, sport skills, and raise sport excerise trend to improve Taiwan’s sports industry development catching up world’s developed country.
參考文獻 中文部份
1. 馬凱(2006)。運動與產業。行政院體育委員會
2. 張少熙(2014)。102年度我國民眾運動消費支出調查。教育部體育署
3. 教育部體育署(2010)。改善國民運動環境與打造運動島計畫。教育部體育署全球資訊網,取自http://www.sa.gov.tw/wSite/public/Data/f1426503412192.pdf
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7. 財政部(2012)。中華民國稅務行業標準分類(第七次修訂)。財政部全球資訊網,取自http://www.mof.gov.tw/public/Attachment/5151358680.pdf
8. 教育部體育署(2012)。運動產業內容及範圍。教育部體育署運動產業諮詢輔導網全球資訊網,取自http://sports.bestmotion.com/document/final-%E6%9C%89%E6%96%87%E8%99%9F-%E9%81%8B%E5%8B%95%E7%94%A2%E6%A5%AD%E5%85%A7%E5%AE%B9%E5%8F%8A%E7%AF%84%E5%9C%8D.pdf
9. 教育部體育署(2011)。運動產業發展條例。全國法規資料庫全球資訊網,取自http://law.moj.gov.tw/News/news_detail.aspx?id=73722
10. 許秉翔 & 吳仁泰(2009)。臺灣運動服務業的產業關聯分析。體育學報,42(3), 131-148。

英文部分
1. Plunkett, J. W. (2014). Plunkett``s Sports Industry Almanac 2015: Sports Industry Market Research, Statistics, Trends & Leading Companies. Plunkett Research, Limited.
2. Spohrer, J., & Maglio, P. P. (2010). Service science: Toward a smarter planet. Introduction to service engineering, 3-30.
3. Kwan, S. K., & Yuan, S. T. (2011). Customer-driven value co-creation in service networks. In The Science of Service Systems (pp. 189-206). Springer US.
4. Sawy, O., & Pereira, F. (2013). Business Modelling in the Dynamic Digital Space. An ecosystem Approach.
5. Abrahamsen, M. H., Henneberg, S. C., & Naudé, P. (2012). Using actors` perceptions of network roles and positions to understand network dynamics. Industrial Marketing Management, 41(2), 259-269.
6. Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.
7. PRTM and ECCP (2011). The story of Nike+.
from http://www.slideshare.net/EnterpriseCoCreation/nike-8829199
描述 碩士
國立政治大學
經營管理碩士學程(EMBA)
102932123
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0102932123
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 苑守慈zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 蘇冠緯zh_TW
dc.creator (作者) 蘇冠緯zh_TW
dc.date (日期) 2015en_US
dc.date.accessioned 24-Aug-2015 10:20:11 (UTC+8)-
dc.date.available 24-Aug-2015 10:20:11 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 24-Aug-2015 10:20:11 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0102932123en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/77898-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 經營管理碩士學程(EMBA)zh_TW
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dc.description.abstract (摘要) 環顧國內,整體運動產業之發展,雖有稱作是運動休閒服務之產業,但大多都是傳統的商品販售模式,而非以價值交換為主的服務模式;而近年來在國內各項個人運動隨著穿戴式裝置開始風行之後,無論是慢跑、單車、三鐵等都非常盛行,也連帶著促進了整個運動產業的蓬勃發展。此外,團體球類運動一直以來都相當的風行,而且特別是當國家代表隊於國際賽事上有重大表現時,就會成為全民熱烈討論之話題,也往往會帶起一陣運動消費風氣;由此可見運動實為一個國家展現其國力的重要指標之一,但我國運動產業之發展卻不如歐美興盛。
本論文研究將專注在團體球類運動的服務設計,透過解決「如何讓團體球類運動者與其利害關係人,能夠更有效且便利的保存屬於他們的回憶。」這樣的設計問題,以達成顧客價值共創的系統與服務設計思維,分析其利害關係人、探索利害關係人可能之洞見、辨識系統中之可操作性資源、觀察其互動模式,藉此得出利害關係人之深入觀點,並進行解決方案之設計。
最終得到一個可營運的商業模式,並且可以在未來發展成為一個完整的運動產業生態系統,促進全民健康、提升運動技能、掀起全民運動之風潮;並且讓我國運動產業之發展,能夠追上世界各個已開發國家之運動產業水準。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要) In Taiwan, although government defines “what is leisure sports service industry”, but these companies are all with traditional goods-dominate logic business models, not value-exchange service busiess models. These years, personal sport like Jogging, Marathon, Cycling, and Triathlon become very popular in Taiwan because of some modern wearable technology, also improving sports industry development. Team ballgame sports are always a hot topic and bring a shopping rise when our national teams play at international games. This implies that sport can be regarded as a key performance indicator for a country, but our sports industry development is not good as that of United States and Europe.
This thesis focuses on team ballgame sports service design, trying to resolve the design challenge of “how to retain the memories of team ballgame players and their stakeholder’s with a more efficient and more convenient way”, in order to achieve customer value co-creative goal through system and service design thinking. Analyze stakeholders, explore stakeholders’ possible insights, identify system operant resources, and oberserve interactions to find out stakeholders’ Point-of-View, and then create the design solution.
Throuth these processes, we will build up a feasible business model, and create a sports industry ecosystem in the future. This will improve people’s health, sport skills, and raise sport excerise trend to improve Taiwan’s sports industry development catching up world’s developed country.
en_US
dc.description.tableofcontents 誌謝 II
中文摘要 III
ABSTRACT IV
目錄 V
表目錄 VII
圖目錄 VIII
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 3
第三節 研究目的(DESIGN CHALLENGES) 4
第四節 論文結構與研究步驟 5
第二章 文獻探討 6
第一節 運動休閒服務產業 6
第二節 我國運動休閒服務產業相關政策 7
一、 體育運動政策白皮書 7
二、 運動產業發展條例與各項辦法和要點 8
三、 改善國民運動環境與打造運動島計畫 8
第三節 國內外運動休閒服務產業的現況 9
一、 國內運動休閒服務產業現況 9
二、 國外運動休閒服務產業現況 9
第四節 系統思維與服務設計思維 10
第五節 商業模式設計 12
第三章 研究方法 14
第一節 探索機會(DISCOVER OPPORTUNITIES) 14
一、 服務設計問題 14
二、 決定本服務的價值主張(Value Proposition)範圍 14
三、 脈絡洞察與理解 16
第二節 服務定義(DEFINE) 23
一、 捕捉衝突(Capture Contradictions) 23
二、 發掘洞見(Identify Insight) 26
三、 深入觀點(POV,Point Of View) 34
四、 我們可以怎麼做(HMW,How Might We) 35
第三節 服務發展(DEVELOP) 37
一、 定義服務價值網路(Service Value Network) 37
二、 定義系統服務藍圖(Service Blueprint) 40
三、 服務系統雛形(Prototype)的設計與開發 47
第四章 研究結果 60
第一節 服務交付(DELIVER) 60
一、 風險評估(Risk Analysis) 60
二、 商業模式(Business Model) 61
第五章 結論與建議 66
第六章 參考文獻 68
zh_TW
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dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0102932123en_US
dc.subject (關鍵詞) 運動產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 團體球類運動zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 系統與服務設計思維zh_TW
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dc.subject (關鍵詞) Empathy Mapen_US
dc.subject (關鍵詞) Customer Value Co-Creativeen_US
dc.subject (關鍵詞) Business Modelen_US
dc.title (題名) 以設計思維釋放運動熱情:以團體球類運動為例zh_TW
dc.title (題名) Unleash team ball games enthusiasm: a Design Thinking approachen_US
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 中文部份
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from http://www.slideshare.net/EnterpriseCoCreation/nike-8829199
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