學術產出-Theses

Article View/Open

Publication Export

Google ScholarTM

政大圖書館

Citation Infomation

  • No doi shows Citation Infomation
題名 數位繪本結合互動遊戲之創作與體驗分析
The Analysis of Creating and Experiencing Digital Picture Book in Combination with Interactive Games
作者 張耀穗
Chang, Yao Suei
貢獻者 陳儒修<br>蔡子傑
張耀穗
Chang,Yao Suei
關鍵詞 數位繪本
數位敘事
互動性
日期 2015
上傳時間 2-Nov-2015 15:00:16 (UTC+8)
摘要 平板電腦的興起,使得繪本從傳統的紙本繪本,慢慢加入可互動的概念元素,繪本發展出更多的可能性,在數位時代下的敘事與傳統敘事很大的不同點在於作者權(authorship)的轉移,數位敘事作者的工作不再只是單純的編寫故事,而是搭建一個空間、繪製一個介面、培養一種情緒、提供一個議題與誘因,引發共鳴之後,交由使用者共同來提供內容,一起將故事完成。

然而目前坊間的繪本,雖然有很多很棒的多媒體效果,也有一些互動讓使用者參與,但這些互動往往都只是為了增加故事的有趣性,卻沒真正結合著劇情,給人一種為了互動而互動的感覺。針對於此,此創作希望能結合數位遊戲RPG的概念,讓讀者能透過故事線的牽引,一同參與故事其中,讀者不再只是單純的看故事,而是一起加入玩故事。

本創作選擇了偵探故事為主題,以App的形式展現,希望讀者能像故事劇情中的偵探一樣,了解兇案的發生後,藉由故事線的牽引,一同去幫忙尋找線索,最後將整件案件破案,便完成了整個故事。

最後,App完成後會邀請使用者來試玩,用問卷作答以及實際訪談使用者,蒐集使用者的閱讀回饋。蒐集來的意見,除了能幫助這個互動創作做改進之外,使用者的意見回饋也能給予後續創作者開發建議。
參考文獻 方顥璇(2010)。<淺談數位繪本【數位繪本與故事志工專欄】>。台灣新生報 第16版。

呂淳鈺(2004)。<日治時期台灣偵探敘事的發生與形成:一個通俗文學新文類的考察>。國立政治大學中國文學系碩士論文。

周芷綺(2010)。<成人繪本閱讀行為之研究>。國立台灣師範大學圖書資訊學研究所碩士論文。

施惠文。<真相!永遠只有一個!—淺談偵探推理小說>。國立嘉義高級家事職業學校。

張玉佩(2011)。<線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索>。中華傳播學刊 第十九期。

張怡馨(2009)。<從Gadamer遊戲概念探究其理解經驗—從遊戲到視域融合 >。國立中央大學哲學研究所碩士論文。

郭盈秀(2010)。<代間體感遊戲之使用者體驗評估>。長庚大學工業設計研究所碩士論文。

陳美杏(2005)。<當赫伊津哈遇上貢布里希:有關遊戲之遊戲性與嚴肅性>。高雄師大學報 第十九期。

黃小紋(2012)。<電子感測裝置應用於互動繪本之創作研究>。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文。

葉思義(譯)(2005)。《遊戲大師談數位互動劇本創作》(原作者:Chris Crawford)。碁峰資訊。
葉謹睿(2003)。《數位時代@藝術語言》。台北:典藏。

蔣興儀(2004)。<在對話與遊戲之間:高達美的「陶養」概念與教育經驗之本質>。《教育與社會研究》第七期。

賴睿伶(2010)。<「無語良師」:一個數位互動敘事之初探與實踐 >。國立政治大學傳播學院在職專班碩士論文。

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow : the psychology of optimal experience. New York HarperPerennial.

Carr, D., Schott, G., Burn, A., & Buckingham, D. (2004). Doing game studies: A multi-method approach to the study of textuality, interactivity and narrative space. Media International Australia, Incorporating Culture & Policy, 110, 19-30.

Federoff, M. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Unpublished thesis, Indiana Univ., Bloomington.

Hassenzahl, M. (2008). User Experience (UX): Towards an experiential perspective on product quality. In: Proceedings of the 20th French-speaking conference on Human-computer interaction (Conférence Francophone sur l`Interaction Homme-Machine) IHM`08 .

Kerr, A., Kücklich, J., & Brereton, P. (2006). New media -- New pleasures? International Journal of Cultural Studies, 9, 63-82.

Schneider, E. F., Lang, A., Shin, M., & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30, 361-375.

Sweetser ,P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games, Computers in Entertainment (CIE), v.3 n.3, July.

Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory,
14, 328-347.
描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
100462007
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G1004620071
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 陳儒修<br>蔡子傑zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 張耀穗zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Chang,Yao Sueien_US
dc.creator (作者) 張耀穗zh_TW
dc.creator (作者) Chang, Yao Sueien_US
dc.date (日期) 2015en_US
dc.date.accessioned 2-Nov-2015 15:00:16 (UTC+8)-
dc.date.available 2-Nov-2015 15:00:16 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 2-Nov-2015 15:00:16 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G1004620071en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/79256-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 100462007zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 平板電腦的興起,使得繪本從傳統的紙本繪本,慢慢加入可互動的概念元素,繪本發展出更多的可能性,在數位時代下的敘事與傳統敘事很大的不同點在於作者權(authorship)的轉移,數位敘事作者的工作不再只是單純的編寫故事,而是搭建一個空間、繪製一個介面、培養一種情緒、提供一個議題與誘因,引發共鳴之後,交由使用者共同來提供內容,一起將故事完成。

然而目前坊間的繪本,雖然有很多很棒的多媒體效果,也有一些互動讓使用者參與,但這些互動往往都只是為了增加故事的有趣性,卻沒真正結合著劇情,給人一種為了互動而互動的感覺。針對於此,此創作希望能結合數位遊戲RPG的概念,讓讀者能透過故事線的牽引,一同參與故事其中,讀者不再只是單純的看故事,而是一起加入玩故事。

本創作選擇了偵探故事為主題,以App的形式展現,希望讀者能像故事劇情中的偵探一樣,了解兇案的發生後,藉由故事線的牽引,一同去幫忙尋找線索,最後將整件案件破案,便完成了整個故事。

最後,App完成後會邀請使用者來試玩,用問卷作答以及實際訪談使用者,蒐集使用者的閱讀回饋。蒐集來的意見,除了能幫助這個互動創作做改進之外,使用者的意見回饋也能給予後續創作者開發建議。
zh_TW
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 1
第一節 創作動機 1
第二節 創作背景 2
第三節 創作目標 4
第四節 創作流程 6
第二章 文獻探討 7
第一節 遊戲閱聽人的愉悅經驗 7
第二節 推理小說的故事元素 12
第三節 相關案例 14
第三章 創作計劃 22
第一節 創作理念 22
第二節 創作主題 23
第三節 故事架構規劃 26
第四章 系統實作 28
第一節 故事架構 28
第二節 設計與實作 40
第五章 創作展示與評估 57
第一節 實測概要 57
第二節 先導實驗與結果 60
第三節 正式實驗與結果 68
第六章 結論 76
第一節 創作反思與貢獻 76
第二節 後續創作建議 78
參考文獻 79
附錄 82
zh_TW
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G1004620071en_US
dc.subject (關鍵詞) 數位繪本zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 數位敘事zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 互動性zh_TW
dc.title (題名) 數位繪本結合互動遊戲之創作與體驗分析zh_TW
dc.title (題名) The Analysis of Creating and Experiencing Digital Picture Book in Combination with Interactive Gamesen_US
dc.type (資料類型) thesisen
dc.relation.reference (參考文獻) 方顥璇(2010)。<淺談數位繪本【數位繪本與故事志工專欄】>。台灣新生報 第16版。

呂淳鈺(2004)。<日治時期台灣偵探敘事的發生與形成:一個通俗文學新文類的考察>。國立政治大學中國文學系碩士論文。

周芷綺(2010)。<成人繪本閱讀行為之研究>。國立台灣師範大學圖書資訊學研究所碩士論文。

施惠文。<真相!永遠只有一個!—淺談偵探推理小說>。國立嘉義高級家事職業學校。

張玉佩(2011)。<線上遊戲之閱聽人愉悅經驗探索>。中華傳播學刊 第十九期。

張怡馨(2009)。<從Gadamer遊戲概念探究其理解經驗—從遊戲到視域融合 >。國立中央大學哲學研究所碩士論文。

郭盈秀(2010)。<代間體感遊戲之使用者體驗評估>。長庚大學工業設計研究所碩士論文。

陳美杏(2005)。<當赫伊津哈遇上貢布里希:有關遊戲之遊戲性與嚴肅性>。高雄師大學報 第十九期。

黃小紋(2012)。<電子感測裝置應用於互動繪本之創作研究>。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班碩士論文。

葉思義(譯)(2005)。《遊戲大師談數位互動劇本創作》(原作者:Chris Crawford)。碁峰資訊。
葉謹睿(2003)。《數位時代@藝術語言》。台北:典藏。

蔣興儀(2004)。<在對話與遊戲之間:高達美的「陶養」概念與教育經驗之本質>。《教育與社會研究》第七期。

賴睿伶(2010)。<「無語良師」:一個數位互動敘事之初探與實踐 >。國立政治大學傳播學院在職專班碩士論文。

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow : the psychology of optimal experience. New York HarperPerennial.

Carr, D., Schott, G., Burn, A., & Buckingham, D. (2004). Doing game studies: A multi-method approach to the study of textuality, interactivity and narrative space. Media International Australia, Incorporating Culture & Policy, 110, 19-30.

Federoff, M. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Unpublished thesis, Indiana Univ., Bloomington.

Hassenzahl, M. (2008). User Experience (UX): Towards an experiential perspective on product quality. In: Proceedings of the 20th French-speaking conference on Human-computer interaction (Conférence Francophone sur l`Interaction Homme-Machine) IHM`08 .

Kerr, A., Kücklich, J., & Brereton, P. (2006). New media -- New pleasures? International Journal of Cultural Studies, 9, 63-82.

Schneider, E. F., Lang, A., Shin, M., & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30, 361-375.

Sweetser ,P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games, Computers in Entertainment (CIE), v.3 n.3, July.

Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory,
14, 328-347.
zh_TW