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題名 日本動畫產業跨媒體經營模式之研究
Management Model of Media Mix In Japanese Animation Industry
作者 吳亞儒
Wu, Ya Ju
貢獻者 李世暉
吳亞儒
Wu, Ya Ju
關鍵詞 跨媒體經營模式
メディアミックス
動畫產業
角川商法
Media Mix
日期 2015
上傳時間 3-Feb-2016 11:25:39 (UTC+8)
摘要   日本內容產業在2003年因為「Cool Japan概念」的提出而逐漸被日本政府重視,小泉政府更有「文化立國」之目標,而後更在2010年開始積極推動「Cool Japan戰略計畫」,成立了內容產業成長戰略相關研究會,定期召開會議及成果報告。內容產業包含了電影、動畫、音樂、遊戲、出版、廣告等六項主要領域,而本研究所著重之內容產業領域為動畫及部分之印刷(漫畫)領域。以動畫領域來說,自日本動畫協會所公布的數據顯示,日本動畫產業市場為1兆4,913億日圓(2014年),顯示其重要性。在《Cool Japan戰略計畫》中,三大策略方向中的其中一項即為內容產業與消費財的共同提攜,當中流程的一環即為內容產業的輸出以及「二次利用」,即角色商品的授權,而二次利用的內容物主要以動畫與漫畫所創造的角色利用為主要手段。2014年的《コンテンツ海外展開の促進に向けた施策について》中,提到日本尚未在海外充分展現出其魅力,所以海外市場亦因此尚未真正拓展,於是想藉由能代表「日本魅力」,並在海外具高人氣的商品、服務等項目逆向吸引外國市場進入國內,也就是在世界製造「日本潮流」,而動畫產業即為當中被點名的項目之一,動畫產業對於日本之重要性可謂不言而喻。

  1990年代後,利用動畫作品於日本消費市場的親和力與內容的靈活運用性與各種產品進行結合,將不同媒體的原作先行動畫化,利用動畫將作品內容進行擴大宣傳,進一步地提高作品知名度,最終目的在於刺激關聯商品的營收之跨體經營模式,在當今已成為動畫相關產業中廣泛運用之經營手段。究竟跨媒體營運模式為何?涵蓋何種類別的產業?其所帶來的優勢與劣勢為何?…等,為筆者欲於研究中欲探討之項目。而透過本研究能更進一步了解日本動畫產業於行銷策略面之運作方式,期許能成為我國內容產業界發展之助力,並提供將來欲從事相關研究之學術人員的研究參考,並期望能藉此為臺日內容產業的學術交流盡一份心力。
 After the "Cool Japan concept" was proposed in 2003, the Japanese government has begun to take the content industry seriously. Moreover, the Koizumi government started actively to promote the concept of “cultural nation” represented by projects such as the very “Cool Japan strategic plan”.

 According to the “Content Industry’s Status and Development” reported by METI (Ministry of Economy, Trade and Industry), the market of Japanese content industry is worth about 12 trillion yen, ranking second in the world as in 2010. A part of this content industry, the anime industry, is popular all around the world, as this art form has gained numerous followers over the years. Therefore, as Japanese government realizes that the anime industry may hold a huge market potential with international competitiveness, the anime industry started to obtain importance within Japan.

 Regarding the marketing schemes, differently from the American’s promotion strategies, Japanese anime industry uses multivariate mass media and transplanting platforms in order to make the content available in multiple forms, also the advertising is done as widely as it is possible, in order to make consumers desire more. This kind of business strategy works out satisfactorily in the domestic environment, and this model has also became a unique business model that belongs to Japan.

 This thesis starts with a description on the birth of the Japanese anime industry, pointing to the composition and operation of Animation Production Committee.
Subsequently, it attempts to explain how the ‘Media Mix’ model’s composition and operation affects the market, and what kind of advantages can Media Mix model brings to affiliate enterprises. Lastly, it addresses the unresolved problems and how this model can be improved in the future.
參考文獻 一、中文部分(按作者姓氏筆畫順序排列)
川口盛之助,2009,《日本創意˙萌經濟》,江裕真譯。台北:商周出版。
四方田犬彥,2007,《可愛力量大》,陳光棻譯。台北:天下遠見。
李世暉,2013,《文化經濟與日本內容產業:日本動畫.漫畫與遊戲的煉金術= Cultural economic and content industry in Japan : alchemy of Japanese animation, comics and video game》,台北:智勝文化。
李錫東,2009,《文化產業的行銷與管理》,台北:宇河文化。
東浩紀,2012,《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》,禇炫初譯。台北:大藝出版。
野村總合研究所御宅族市場預測小組,2006,《瞄準御宅族:打開人潮與錢潮的關鍵小眾大市場》,江裕真譯。台北:商周出版。
陳萬達,2012,媒體企劃 : 跨媒體行銷趨勢與傳播策略 = Media planning : cross-media marketing trend & communication strategy,台北:威仕曼文化。
傻呼嚕同萌,2007,《ACG啟萌書:萌系完全攻略》,台北:木馬文化。
黃惠娟,1999,〈「角川商法」開創媒體「十倍速時代」〉,《商業周刊》,597期。
管倖生,2010,《設計研究方法》,台北,全華圖書。
謝明慧,2013,《消費者行為:走在消費現場》,新北:前程文化。
藤村正宏,2006,《抓住女性顧客的戀愛力行銷學》,李毓昭譯。台北:太雅出版。
Neuman,W. Lawrence,《2000,社會研究方法-質化與量化取向》,朱柔若譯。台北:揚智文化。

二、日文部分(按作者姓氏筆畫順序排列)
Marc,Steinberg,2015,《なぜ日本は「メディアミックスする国」なのか》,中川譲訳。東京:Kadokawa。
一般社団法人日本動画協会,2014,《アニメ産業レポート2014》,一般社団法人日本動画協会。
スーザン˙J˙ネイピア著、神山京子訳,2002,《現代日本のアニメ : "AKIRA"から"千と千尋の神隠し"まで》,東京都:中央公論社。
オタク文化研究会,2006,《オタク用語の基礎知識》,東京:星雲社。
ササキバラ.ゴウ,2004,《<美少女>の現代史:「萌え」とキャラクター》,東京:講談社。
小山昌宏、須川亜紀子,2013,《アニメ研究入門 : アニメを究める9つのツボ = Study of Animation》,東京:現代書館。
川上昌直,2005,《戦略リスク・マネジメントによる映画ビジネスの米日比較》,国際ビジネス研究学会年報,(11)。
大塚英志,2001,《定本物語消費論》,東京:角川書店。
大塚英志,2004,《「おたく」の精神史:一九八〇年代論》,東京:講談社。
大塚英志,2004,《物語消滅論:キャラクター化する「私」。イデオロギー化する「物語」》,東京:角川書店。
大塚英志、大澤信亮,2005,《「ジャパニメーション」はなぜ敗れるか》,東京都:角川書店。
大塚英志,2012,《物語消費論改》,東京:アスキー˙メディアワークス。
相原博之,2007,《キャラ化するニッポン》,東京:講談社。
中川右介,2014,《角川映画1976‐1986 日本を変えた10年》,東京:KADOKAWA/角川マガジンズ。
山口康男,2004,《日本のアニメ全史:世界を制した日本アニメの奇跡》,東京:テン˙ブックス。
山田徹,2000,《キャラクタービジネス》,東京:PHP研究所。
日本動画協会,2009,《アニメの教科書。アニメ人材育成》,教育プログラム委員会。
田中絵麻,2009,《クールジャパンの産業構造:製作委員会方式によるメディアミックスと多様性の並存》,会・経済システム,(30)。
四方田犬彥,2006,《「かわいい」論》,東京:筑摩書房。
伊藤高史,2014,《日本映画産業における製作委員会方式の定着と流通力の覇権》,創価大学社会学会。
寺田信之介,2007,《業界の最新常識:よくわかる広告業界》,日本実業出版社。
谷口功、麻生はじめ,2010,《最新アニメ業界の動向とカラクリがよ~くわかる本》,東京:何秀システム。
出口弘、山中秀幸、小山友介,2009,《コンテンツ產業論:混淆と伝播の日本型モデル》,東京:東京大学出版会。
杉山知之,2007,《クール˙ジャパン:世界が買いたがる日本》,東京:翔伝社。
杉本つとむ,2005,《語源海》,東京:東京書籍。
佐藤忠男,2007,《日本の映画人―日本映画の創始者たち》,東京:日外アソシエーツ。
金田一乙彥、成松哲、ぬのまる,2009,《オタク語の事典》,東京:美術出版社。
金田一乙彥、樫部雄介、霧越真秀、多根清史、成松哲、ぬのまる、和智永妙,2009,《オタク語の事典2》,東京:美術出版社。
河合良介,2006,《萌える!経済白書》,東京:宝島社。
東浩紀,2001,《動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会》,東京:講談社。
東浩紀,2010,《ゲ-ム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2》,東京:講談社。
東浩紀、伊藤剛、神山健治、桜坂洋、新海誠、新城カズマ、西島大川,2007,《コンテンツの思想:マンガ˙アニメ˙ライトノベル》,東京:青土社。
岡山斗司夫,2008,《オタクはすでに死んでいる》,東京:新潮社。
秋山孝,2002,《キャラクターコミュニケーション入門》,東京:角川書店。
岩崎明彦,2007,《「フラガール」を支えた映画ファンドのスゴい仕組み》,東京:角川SSコミュニケーションズ。
津堅信之,2004,《日本アニメーションの力:85年の歴史を貫く2つの軸》,東京:NTT出版。
津堅信之,2007,《アニメ作家としての手塚治虫―その軌跡と本質》,東京:NTT出版。
柴山達雄、小林準治,2009,《虫プロてんやわんや誰も知らない手塚治》,東京:創樹社美術出版。
経済産業省,2002,《アニメーション産業研究会報告書:製作プロダクションによる自立したビジネスの確立に向けて》,アニメーション産業研究会。
斎藤環,2011,《キャラクター精神分析 : マンガ˙文学˙日本人》,東京:筑摩書房。
斎藤守彥,2013,《アニメ映画ヒットの法則》,東京:ナレッジフォア。
新井範子、福田敏彦、山川悟,2004,《コンテンツマーケティング―物語型商品の市場法則を探る》,東京:同文館。
野村総合研究所オタク市場予測チーム,2005,《オタク市場の研究》,東京:東洋経済新報社。
榎本秋,2009,《オタクのことが面白いほどわかる本》,東京:中経出版。
藤原実,2013,《萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術:「売れない時代」の新しいマーケティング論》,東京:中経出版。
鷹野宏行,2005,《映像製作コンソーシアムに関する考察》,三田商学研究,48(1)。


三、英文部分(按作者姓氏發音順序排列)
Fred, Patten. 2004. Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Calif: Stone Bridge Press.
Condry, Ian. 2013. The soul of anime : collaborative creativity and Japan`s media success story.Durham : Duke University Press.
Elliot, G.Mishler.1986. Research Interviewing: Context and Narrative, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Marc,Steinberg. 2012. Anime`s media mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.
描述 碩士
國立政治大學
日本研究碩士學位學程
102861008
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0102861008
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李世暉zh_TW
dc.contributor.author (Authors) 吳亞儒zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Wu, Ya Juen_US
dc.creator (作者) 吳亞儒zh_TW
dc.creator (作者) Wu, Ya Juen_US
dc.date (日期) 2015en_US
dc.date.accessioned 3-Feb-2016 11:25:39 (UTC+8)-
dc.date.available 3-Feb-2016 11:25:39 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 3-Feb-2016 11:25:39 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0102861008en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/81151-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 日本研究碩士學位學程zh_TW
dc.description (描述) 102861008zh_TW
dc.description.abstract (摘要)   日本內容產業在2003年因為「Cool Japan概念」的提出而逐漸被日本政府重視,小泉政府更有「文化立國」之目標,而後更在2010年開始積極推動「Cool Japan戰略計畫」,成立了內容產業成長戰略相關研究會,定期召開會議及成果報告。內容產業包含了電影、動畫、音樂、遊戲、出版、廣告等六項主要領域,而本研究所著重之內容產業領域為動畫及部分之印刷(漫畫)領域。以動畫領域來說,自日本動畫協會所公布的數據顯示,日本動畫產業市場為1兆4,913億日圓(2014年),顯示其重要性。在《Cool Japan戰略計畫》中,三大策略方向中的其中一項即為內容產業與消費財的共同提攜,當中流程的一環即為內容產業的輸出以及「二次利用」,即角色商品的授權,而二次利用的內容物主要以動畫與漫畫所創造的角色利用為主要手段。2014年的《コンテンツ海外展開の促進に向けた施策について》中,提到日本尚未在海外充分展現出其魅力,所以海外市場亦因此尚未真正拓展,於是想藉由能代表「日本魅力」,並在海外具高人氣的商品、服務等項目逆向吸引外國市場進入國內,也就是在世界製造「日本潮流」,而動畫產業即為當中被點名的項目之一,動畫產業對於日本之重要性可謂不言而喻。

  1990年代後,利用動畫作品於日本消費市場的親和力與內容的靈活運用性與各種產品進行結合,將不同媒體的原作先行動畫化,利用動畫將作品內容進行擴大宣傳,進一步地提高作品知名度,最終目的在於刺激關聯商品的營收之跨體經營模式,在當今已成為動畫相關產業中廣泛運用之經營手段。究竟跨媒體營運模式為何?涵蓋何種類別的產業?其所帶來的優勢與劣勢為何?…等,為筆者欲於研究中欲探討之項目。而透過本研究能更進一步了解日本動畫產業於行銷策略面之運作方式,期許能成為我國內容產業界發展之助力,並提供將來欲從事相關研究之學術人員的研究參考,並期望能藉此為臺日內容產業的學術交流盡一份心力。
zh_TW
dc.description.abstract (摘要)  After the "Cool Japan concept" was proposed in 2003, the Japanese government has begun to take the content industry seriously. Moreover, the Koizumi government started actively to promote the concept of “cultural nation” represented by projects such as the very “Cool Japan strategic plan”.

 According to the “Content Industry’s Status and Development” reported by METI (Ministry of Economy, Trade and Industry), the market of Japanese content industry is worth about 12 trillion yen, ranking second in the world as in 2010. A part of this content industry, the anime industry, is popular all around the world, as this art form has gained numerous followers over the years. Therefore, as Japanese government realizes that the anime industry may hold a huge market potential with international competitiveness, the anime industry started to obtain importance within Japan.

 Regarding the marketing schemes, differently from the American’s promotion strategies, Japanese anime industry uses multivariate mass media and transplanting platforms in order to make the content available in multiple forms, also the advertising is done as widely as it is possible, in order to make consumers desire more. This kind of business strategy works out satisfactorily in the domestic environment, and this model has also became a unique business model that belongs to Japan.

 This thesis starts with a description on the birth of the Japanese anime industry, pointing to the composition and operation of Animation Production Committee.
Subsequently, it attempts to explain how the ‘Media Mix’ model’s composition and operation affects the market, and what kind of advantages can Media Mix model brings to affiliate enterprises. Lastly, it addresses the unresolved problems and how this model can be improved in the future.
en_US
dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 01
 第一節 研究背景與動機 01
 第二節 研究目的 03
 第三節 研究方法與分析架構 04
 第四節 名詞解釋 07

第二章 日本動畫產業之發展與特色 09
 第一節 文獻檢閱 09
 第二節 日本動畫產業之歷史發展沿革(1917~1973) 15
 第三節 日本動畫產業之歷史發展沿革(1974~)36

第三章 跨媒體經營模式之組成與市場現況 49
 第一節 跨媒體經營模式之組成方式 49
 第二節 動畫製作委員會方式 50
 第三節 動畫產業之組成關聯企業 60
 第四節 日本動畫產業之市場現況 67

第四章 跨媒體經營模式之運作分析 75
 第一節 跨媒體經營模式之發展沿革 75
 第二節 跨媒體經營模式之型態與特點 82
 第三節 動畫產業之跨媒體經營模式 89
 第四節 跨媒體經營模式之實例分析 98

第五章 跨媒體經營模式之課題分析 107
 第一節 動畫產業跨媒體經營模式之優勢 107
 第二節 動畫產業跨媒體經營模式所面臨之課題 112
 第三節 跨媒體經營模式之未來發展 118

第六章 結論 125

參考書目 131
 中文資料 131
 日文資料 131
 英文資料 135
 報章雜誌 135
 網頁資料 137
附錄 139
 訪談問題(經濟產業省) 139
 訪談問題(講談社) 143
 訪談內容(經濟產業省) 145
 訪談內容(講談社) 159
zh_TW
dc.format.extent 3514611 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0102861008en_US
dc.subject (關鍵詞) 跨媒體經營模式zh_TW
dc.subject (關鍵詞) メディアミックスzh_TW
dc.subject (關鍵詞) 動畫產業zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 角川商法zh_TW
dc.subject (關鍵詞) Media Mixen_US
dc.title (題名) 日本動畫產業跨媒體經營模式之研究zh_TW
dc.title (題名) Management Model of Media Mix In Japanese Animation Industryen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、中文部分(按作者姓氏筆畫順序排列)
川口盛之助,2009,《日本創意˙萌經濟》,江裕真譯。台北:商周出版。
四方田犬彥,2007,《可愛力量大》,陳光棻譯。台北:天下遠見。
李世暉,2013,《文化經濟與日本內容產業:日本動畫.漫畫與遊戲的煉金術= Cultural economic and content industry in Japan : alchemy of Japanese animation, comics and video game》,台北:智勝文化。
李錫東,2009,《文化產業的行銷與管理》,台北:宇河文化。
東浩紀,2012,《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》,禇炫初譯。台北:大藝出版。
野村總合研究所御宅族市場預測小組,2006,《瞄準御宅族:打開人潮與錢潮的關鍵小眾大市場》,江裕真譯。台北:商周出版。
陳萬達,2012,媒體企劃 : 跨媒體行銷趨勢與傳播策略 = Media planning : cross-media marketing trend & communication strategy,台北:威仕曼文化。
傻呼嚕同萌,2007,《ACG啟萌書:萌系完全攻略》,台北:木馬文化。
黃惠娟,1999,〈「角川商法」開創媒體「十倍速時代」〉,《商業周刊》,597期。
管倖生,2010,《設計研究方法》,台北,全華圖書。
謝明慧,2013,《消費者行為:走在消費現場》,新北:前程文化。
藤村正宏,2006,《抓住女性顧客的戀愛力行銷學》,李毓昭譯。台北:太雅出版。
Neuman,W. Lawrence,《2000,社會研究方法-質化與量化取向》,朱柔若譯。台北:揚智文化。

二、日文部分(按作者姓氏筆畫順序排列)
Marc,Steinberg,2015,《なぜ日本は「メディアミックスする国」なのか》,中川譲訳。東京:Kadokawa。
一般社団法人日本動画協会,2014,《アニメ産業レポート2014》,一般社団法人日本動画協会。
スーザン˙J˙ネイピア著、神山京子訳,2002,《現代日本のアニメ : "AKIRA"から"千と千尋の神隠し"まで》,東京都:中央公論社。
オタク文化研究会,2006,《オタク用語の基礎知識》,東京:星雲社。
ササキバラ.ゴウ,2004,《<美少女>の現代史:「萌え」とキャラクター》,東京:講談社。
小山昌宏、須川亜紀子,2013,《アニメ研究入門 : アニメを究める9つのツボ = Study of Animation》,東京:現代書館。
川上昌直,2005,《戦略リスク・マネジメントによる映画ビジネスの米日比較》,国際ビジネス研究学会年報,(11)。
大塚英志,2001,《定本物語消費論》,東京:角川書店。
大塚英志,2004,《「おたく」の精神史:一九八〇年代論》,東京:講談社。
大塚英志,2004,《物語消滅論:キャラクター化する「私」。イデオロギー化する「物語」》,東京:角川書店。
大塚英志、大澤信亮,2005,《「ジャパニメーション」はなぜ敗れるか》,東京都:角川書店。
大塚英志,2012,《物語消費論改》,東京:アスキー˙メディアワークス。
相原博之,2007,《キャラ化するニッポン》,東京:講談社。
中川右介,2014,《角川映画1976‐1986 日本を変えた10年》,東京:KADOKAWA/角川マガジンズ。
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寺田信之介,2007,《業界の最新常識:よくわかる広告業界》,日本実業出版社。
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出口弘、山中秀幸、小山友介,2009,《コンテンツ產業論:混淆と伝播の日本型モデル》,東京:東京大学出版会。
杉山知之,2007,《クール˙ジャパン:世界が買いたがる日本》,東京:翔伝社。
杉本つとむ,2005,《語源海》,東京:東京書籍。
佐藤忠男,2007,《日本の映画人―日本映画の創始者たち》,東京:日外アソシエーツ。
金田一乙彥、成松哲、ぬのまる,2009,《オタク語の事典》,東京:美術出版社。
金田一乙彥、樫部雄介、霧越真秀、多根清史、成松哲、ぬのまる、和智永妙,2009,《オタク語の事典2》,東京:美術出版社。
河合良介,2006,《萌える!経済白書》,東京:宝島社。
東浩紀,2001,《動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会》,東京:講談社。
東浩紀,2010,《ゲ-ム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2》,東京:講談社。
東浩紀、伊藤剛、神山健治、桜坂洋、新海誠、新城カズマ、西島大川,2007,《コンテンツの思想:マンガ˙アニメ˙ライトノベル》,東京:青土社。
岡山斗司夫,2008,《オタクはすでに死んでいる》,東京:新潮社。
秋山孝,2002,《キャラクターコミュニケーション入門》,東京:角川書店。
岩崎明彦,2007,《「フラガール」を支えた映画ファンドのスゴい仕組み》,東京:角川SSコミュニケーションズ。
津堅信之,2004,《日本アニメーションの力:85年の歴史を貫く2つの軸》,東京:NTT出版。
津堅信之,2007,《アニメ作家としての手塚治虫―その軌跡と本質》,東京:NTT出版。
柴山達雄、小林準治,2009,《虫プロてんやわんや誰も知らない手塚治》,東京:創樹社美術出版。
経済産業省,2002,《アニメーション産業研究会報告書:製作プロダクションによる自立したビジネスの確立に向けて》,アニメーション産業研究会。
斎藤環,2011,《キャラクター精神分析 : マンガ˙文学˙日本人》,東京:筑摩書房。
斎藤守彥,2013,《アニメ映画ヒットの法則》,東京:ナレッジフォア。
新井範子、福田敏彦、山川悟,2004,《コンテンツマーケティング―物語型商品の市場法則を探る》,東京:同文館。
野村総合研究所オタク市場予測チーム,2005,《オタク市場の研究》,東京:東洋経済新報社。
榎本秋,2009,《オタクのことが面白いほどわかる本》,東京:中経出版。
藤原実,2013,《萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術:「売れない時代」の新しいマーケティング論》,東京:中経出版。
鷹野宏行,2005,《映像製作コンソーシアムに関する考察》,三田商学研究,48(1)。


三、英文部分(按作者姓氏發音順序排列)
Fred, Patten. 2004. Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Calif: Stone Bridge Press.
Condry, Ian. 2013. The soul of anime : collaborative creativity and Japan`s media success story.Durham : Duke University Press.
Elliot, G.Mishler.1986. Research Interviewing: Context and Narrative, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Marc,Steinberg. 2012. Anime`s media mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press.
zh_TW