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題名 行動體驗行銷平台商業模式設計
A Design of a Mobile Platform for Experience Marketing
作者 黃勝宏
Huang, Sheng Hung
貢獻者 尚孝純
Shang, Shari S. C.
黃勝宏
Huang, Sheng Hung
關鍵詞 擴增實境
適地性服務
體驗
行銷
平台
AR
LBS
Experience
Marketing
Platform
日期 2014
上傳時間 1-Apr-2016 10:40:44 (UTC+8)
摘要 本論文所探討的是利用智慧型行動裝置,如手機、平板電腦,以及未來可能大量普及的穿戴式眼鏡,打造一行動體驗行銷平台,並藉此平台設計一商業模式,使得消費者可以獲得四加一的體驗,包含:娛樂的、美學的、教育的、跳脫現實的,與參與的體驗。而商家在消費者參與遊戲的同時達到了吸客上門的目的,提高了能見度、傳達設計的訊息,同時也提高了購買意願。 此平台提供簡單易懂、自由創作的工具,只要利用智慧型行動裝置即可打造專屬的擴增實境行動服務。消費者可以建立自己所設計的故事與遊戲;商家也可以藉由平台設計遊戲應用軟體,將品牌精神、產品價值融入其中,藉以提高顧客關係,並達到行銷的目的。
The objective of this study is to report a plan of an innovative business model on mobile devices. The business model is to provide a smart platform for businesses and individuals to conduct experience marketing. Applying the concept of gamification this platform can facilitate the design of the gaming applications and to attract a flow of users to visit the designated locations. This business model makes customers indulging in four plus one experiences including: entertainment, esthetic, educational, escapist, and engagement. The designers of the games can achieve the purpose of raising brand image, delivering key messages, and increasing visits. This platform provides simple and easy-to-understand tools. Users can build their own location-based game applications with augmented reality (AR) technology to enhance the experience of virtual/real challenges. Not only individuals can create their own games but also businesses can develop their own game applications embedded with brand spirit and product value to strengthen customer relationship.
參考文獻 一、 中文部分
1. 邱志聖(2010),策略行銷分析-架構與實務應用,第三版。
2. 張瑋倫(2009),顧客關係管理,第三版。
3. Philip Kotler、Hermawan Kartajaya、Iwan Setiawan (2011),顏和正(譯),行銷3.0:與消費者心靈共鳴。
4. Kevin Lane Keller (2008),徐世同(譯),策略品牌管理,第三版。
5. MIC(2013),行動App下載偏好分析。

二、 網站部分
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11. Kevin Phua (2013),行動App生態與發展趨勢,每人每天平均花127分鐘在App上,http://www.slideshare.net/kmphua/app-20754231。
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描述 碩士
國立政治大學
商管專業學院碩士學位學程(AMBA)
101380023
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0101380023
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 尚孝純zh_TW
dc.contributor.advisor Shang, Shari S. C.en_US
dc.contributor.author (Authors) 黃勝宏zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Huang, Sheng Hungen_US
dc.creator (作者) 黃勝宏zh_TW
dc.creator (作者) Huang, Sheng Hungen_US
dc.date (日期) 2014en_US
dc.date.accessioned 1-Apr-2016 10:40:44 (UTC+8)-
dc.date.available 1-Apr-2016 10:40:44 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 1-Apr-2016 10:40:44 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G0101380023en_US
dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/83537-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 商管專業學院碩士學位學程(AMBA)zh_TW
dc.description (描述) 101380023zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 本論文所探討的是利用智慧型行動裝置,如手機、平板電腦,以及未來可能大量普及的穿戴式眼鏡,打造一行動體驗行銷平台,並藉此平台設計一商業模式,使得消費者可以獲得四加一的體驗,包含:娛樂的、美學的、教育的、跳脫現實的,與參與的體驗。而商家在消費者參與遊戲的同時達到了吸客上門的目的,提高了能見度、傳達設計的訊息,同時也提高了購買意願。 此平台提供簡單易懂、自由創作的工具,只要利用智慧型行動裝置即可打造專屬的擴增實境行動服務。消費者可以建立自己所設計的故事與遊戲;商家也可以藉由平台設計遊戲應用軟體,將品牌精神、產品價值融入其中,藉以提高顧客關係,並達到行銷的目的。zh_TW
dc.description.abstract (摘要) The objective of this study is to report a plan of an innovative business model on mobile devices. The business model is to provide a smart platform for businesses and individuals to conduct experience marketing. Applying the concept of gamification this platform can facilitate the design of the gaming applications and to attract a flow of users to visit the designated locations. This business model makes customers indulging in four plus one experiences including: entertainment, esthetic, educational, escapist, and engagement. The designers of the games can achieve the purpose of raising brand image, delivering key messages, and increasing visits. This platform provides simple and easy-to-understand tools. Users can build their own location-based game applications with augmented reality (AR) technology to enhance the experience of virtual/real challenges. Not only individuals can create their own games but also businesses can develop their own game applications embedded with brand spirit and product value to strengthen customer relationship.en_US
dc.description.tableofcontents 第壹章 研究動機 1
第一節 市場需求 1
第二節 欲解決問題 2
第三節 解決方法 2
第四節 產業分析 4
第五節 市場區隔、市場選擇 8
第貳章 相關技術研究 9
第一節 擴增實境介紹 9
第二節 國內外廠商調查 11
第参章 解決方案 16
第一節 市場定位與差異化 16
第二節 體驗行銷服務概念 16
第三節 獲利來源 17
第四節 獲利模式 20
第五節 垂直整合關係 22
第六節 互補產業、公司、產品 23
第七節 平台架構設計 24
第八節 伺服器建置 25
第九節 App開發 26
第十節 網站設計 26
第十一節 組織設計 28
第十二節 組織功能介紹 28
第肆章 商業模式實證 31
第一節 實證設計 31
第二節 實證過程 31
第三節 實證結果 32
第四節 概念驗證、服務驗證、商業驗證 33
第伍章 行銷計劃 34
第一節 以4P為基礎發展擴展策略 34
第二節 品牌策略 35
第陸章 效益與財務評估 36
第一節 預計效益 36
第二節 可能風險 36
第三節 預估收入 37
第四節 預估費用 39
第五節 損益預估 41
第柒章 結論 42
第一節 平台貢獻 42
第二節 平台特色 42
第三節 平台所提供價值 42
第四節 消費者感受價值 43
第五節 未來願景 43
參考文獻 44

附件 – 魔政大冒險系統開發 47
系統環境 47
系統運作概況 47
開發流程 47

zh_TW
dc.format.extent 1652947 bytes-
dc.format.mimetype application/pdf-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0101380023en_US
dc.subject (關鍵詞) 擴增實境zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 適地性服務zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 體驗zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 行銷zh_TW
dc.subject (關鍵詞) 平台zh_TW
dc.subject (關鍵詞) ARen_US
dc.subject (關鍵詞) LBSen_US
dc.subject (關鍵詞) Experienceen_US
dc.subject (關鍵詞) Marketingen_US
dc.subject (關鍵詞) Platformen_US
dc.title (題名) 行動體驗行銷平台商業模式設計zh_TW
dc.title (題名) A Design of a Mobile Platform for Experience Marketingen_US
dc.type (資料類型) thesisen_US
dc.relation.reference (參考文獻) 一、 中文部分
1. 邱志聖(2010),策略行銷分析-架構與實務應用,第三版。
2. 張瑋倫(2009),顧客關係管理,第三版。
3. Philip Kotler、Hermawan Kartajaya、Iwan Setiawan (2011),顏和正(譯),行銷3.0:與消費者心靈共鳴。
4. Kevin Lane Keller (2008),徐世同(譯),策略品牌管理,第三版。
5. MIC(2013),行動App下載偏好分析。

二、 網站部分
1. 愛迪斯科技(2013),http://www.axis3d.com.tw/
2. MyAR(2013),http://www.myar.com.tw/
3. Speedpass(2013),http://www.speedpass.net.tw
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10. Kevin Phua (2013),行動App生態與發展趨勢,智慧型手機使用者年齡分布,http://www.slideshare.net/kmphua/app-20754231
11. Kevin Phua (2013),行動App生態與發展趨勢,每人每天平均花127分鐘在App上,http://www.slideshare.net/kmphua/app-20754231。
12. 中華電信emome (2013) 839小額付款,http://www.emome.net/channel?chid=309
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14. App Annie Index (2013),Market Q2 2013: Google Play Exceeds iOS App Store in App Downloads by 10% in Q2 2013,http://blog.appannie.com/app-annie-index-market-q2-2013/
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16. 易春木(2013),全台春節十大最想去遊樂園! http://blog.yunlin.me/2013/01/28/top-10/
17. 旅遊資訊王(2013),http://travel.network.com.tw/
18. 王俊典(2013),如何促進高雄市觀光旅遊發展,http://online.kcc.gov.tw/fp.asp?fpage=cp&mp=1&xItem=2196&ctNode=687
19. 黃文奇、宋健生、林政鋒(2012),遊樂區 228連假業績超High,http://ciis.cdri.org.tw/news/content.aspx?sid=0C060411115296993562
20. 陳秋雲、徐白櫻、陳家倫、邱瓊平(2013),太陽出來兩天 主題樂園狂笑,http://travel.udn.com/mag/travel/printpage.jsp?f_ART_ID=57925
21. annti wang(2012),Draw Something 在五個星期中超過二千萬下載次數,http://www.cool3c.com/article/56817
22. Jamie (2013),網路內容的 1/9/90 定律,http://mrjamie.cc/2013/08/08/1-9-90-rule/
23. Jamie (2013),一個 App 下載值多少錢,http://mrjamie.cc/2013/08/20/value-of-a-download/
24. IDC (2013),智慧型手機已於第一季達到8成市佔,http://www.idc.com.tw/about/420.html
25. 洪聖壹(2013),台灣網路使用調查結果出爐 無線上網民眾突破千萬,http://www.ettoday.net/news/20130927/275173.htm
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