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題名 以視聽覺交互影響作為刺激的VR互動體驗: 以「午夜驚魂」為例
A VR Interactive Experience Stimulated By Visual-Auditory Interaction作者 姚佳麒
Yao, Jia-Qi貢獻者 李蔡彥<br>陳宜秀
Li, Tsai-Yen<br>Chen, Yi-Hsiu
姚佳麒
Yao, Jia-Qi關鍵詞 虛擬實境
視聽覺交互影響
感官體驗日期 2022 上傳時間 2-Sep-2022 15:41:56 (UTC+8) 摘要 隨著虛擬實境技術的發展,越來越多的互動作品開始以虛擬實境的方式呈現。 有別於傳統創作,在虛擬實境作品創作中,使用者的感官體驗可以被人工刺激產生,而目前虛擬實境的創作研究大多基於單感官進行,透過不斷增強疊加某單一感知增強其體驗性。人的感官系統事實上是由多感官共同作用產生的,藉此展開發想,從而提出設想,希望基於多感官交互影響作為刺激這一概念機制來完成一個VR 作品創作,透過該創作的體驗反饋獲得創作研究結論。在創作過程中,筆者先依據虛擬實境的特性和心理學中人的感官感知相關的文獻研究,確定在多感官層面上選用「視聽覺兩種感官的交互影響作為刺激」 這一機制作為創作的核心要素進行設計,在創作的體驗類型上則選擇以恐怖射擊遊戲為題材。後經由 Unity 3D 完成一個恐怖射擊遊戲《午夜驚魂》的 VR 互動體驗創作,並邀請了三名使用者進行體驗及給予創作體驗反饋,以瞭解「以視聽覺交互影響作為刺激」這一概念機制在 VR 互動體驗上的影響和幫助,期望為未來的 VR 創作者們在感官體驗相關的 VR 創作中帶來一些新思考發想和幫助。 參考文獻 中文文獻張芷菱(2017)。迎面而來的恐懼感: 虛擬實境結合恐怖遊戲中的臨場感與享樂感研究。中華傳播學會2017年會。張美玲(2019)。360 度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討 -以 Cardboard 與 Monitor 為例。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士學位論文。張蓓莉(2021)。認知身心障礙者特質與需求:感官類及語言障礙者。衛福部主辦教育訓練臺北場。許玉茹(1999)。身體素質訓練法。 北京:人民體育出版社。陳密桃(2003)。認知負荷及其對教學的啟示。教育學刊,第 21 期,29-51 頁。黃克文(1996)。認知負荷與個人特質及學習成就之關聯。國立台北師範學院國 民 教育研究所未出版之碩士文。黃柏勳(2004)。課程與教學的研究新取向:認知負荷。中等教育,第 55 卷,第 6 期,128-138 頁。嚴子翔(2001)。VRML 虛擬實境網頁語言。台北市:知城數位科技。王紫薇(2021)。虛擬現實游戲沈浸式傳播對受眾心理的影響機制研究。趙海明(2020)。虛擬身體傳播與後人類身體主體性探究。林祥雲 (2022)。游戲美術設計在游戲設計中的重要性和應用研究 。莫福源(2018)。 聽覺的聲學現象和原理。 聽力學及言語疾病雜志, 26(5), 568-570。英文文獻Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of learning and motivation, 2, 89-195.Broadbent, D. E. (1957). A mechanical model for human attention and immediate memory. Psychological review, 64(3), 205.Chelladurai, P., Yuhasz, M. S., & Sipura, R. (1977). The reactive agility test. Perceptual and motor skills, 44(3_suppl), 1319-1324.Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. New Riders Pub.Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. science, 323(5910), 66-69.Ekman, I., Ermi, L., Lahti, J., Nummela, J., Lankoski, P., & Mäyrä, F. (2005, June). Designing sound for a pervasive mobile game. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (pp. 110- 116).Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Player-centred game design: Experiences in using scenario study to inform mobile game design. Game Studies, 5(1), 1-10.Fowler, K. B., Stagno, S., Pass, R. F., Britt, W. J., Boll, T. J., & Alford, C. A. (1992). The outcome of congenital cytomegalovirus infection in relation to maternal antibody status. New England Journal of Medicine, 326(10), 663-667.Gondan, M., & Minakata, K. (2016). A tutorial on testing the race model inequality. Attention, Perception, & Psychophysics, 78(3), 723-735.Lindstrom, M. (2005). Broad sensory branding. Journal of Product & Brand Management.McGurk, H., & MacDonald, J. (1976). Hearing lips and seeing voices. Nature, 264(5588), 746-748.Norman, D. A. (1968). Toward a theory of memory and attention.Psychological review, 75(6), 522.Paas, F. G. (1992). Training strategies for attaining transfer of problem-solving skill in statistics: A cognitive-load approach. Journal of educational psychology, 84(4), 429.Richard, P., Burdea, G., Gomez, D., & Coiffet, P. (1994). A comparison of haptic, visual and auditive force feedback for deformable virtual objects. InProceedings of the Internation Conference on Automation Technology (ICAT) (Vol. 49, p. 62).Robertson, I. H., Ward, T., Ridgeway, V., & Nimmo-Smith, I. (1994). The test of everyday attention (TEA). Bury St. Edmunds, UK: Thames Valley Test Company, 197-221.Rummukainen, O. S., Robotham, T., & Habets, E. A. (2021). Head-Related Transfer Functions for Dynamic Listeners in Virtual Reality. Applied Sciences, 11(14), 6646.Solso, R. L., MacLin, M. K., & MacLin, O. H. (2005). Cognitive psychology. Sutherland, I. (1965). The ultimate display.Sutherland, I. E. (1964). Sketchpad a man-machine graphical communication system. Simulation, 2(5), R-3.Sutherland, I. E. (1968, December). A head-mounted three dimensional display. In Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I (pp. 757- 764).Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive science, 12(2), 257-285.Talsma, D., Senkowski, D., Soto-Faraco, S., & Woldorff, M. G. (2010). The multifaceted interplay between attention and multisensory integration. Trends in cognitive sciences, 14(9), 400-410.Treisman, A. M. (1964). Selective attention in man. British medical bulletin, 20(1), 12-16.Verkhoshansky, Y. V. (1996). Quickness and velocity in sports movements. New Studies in Athletics, 11, 29-38.Vroomen, J., & de Gelder, B. (2004). Temporal ventriloquism: sound modulates the flash- lag effect. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 30(3), 513.Weinbaum, S. G. (2016). Pygmalion`s spectacles. Kessinger Publishing, LLC. 描述 碩士
國立政治大學
數位內容碩士學位學程
107462016資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107462016 資料類型 thesis dc.contributor.advisor 李蔡彥<br>陳宜秀 zh_TW dc.contributor.advisor Li, Tsai-Yen<br>Chen, Yi-Hsiu en_US dc.contributor.author (Authors) 姚佳麒 zh_TW dc.contributor.author (Authors) Yao, Jia-Qi en_US dc.creator (作者) 姚佳麒 zh_TW dc.creator (作者) Yao, Jia-Qi en_US dc.date (日期) 2022 en_US dc.date.accessioned 2-Sep-2022 15:41:56 (UTC+8) - dc.date.available 2-Sep-2022 15:41:56 (UTC+8) - dc.date.issued (上傳時間) 2-Sep-2022 15:41:56 (UTC+8) - dc.identifier (Other Identifiers) G0107462016 en_US dc.identifier.uri (URI) http://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/141812 - dc.description (描述) 碩士 zh_TW dc.description (描述) 國立政治大學 zh_TW dc.description (描述) 數位內容碩士學位學程 zh_TW dc.description (描述) 107462016 zh_TW dc.description.abstract (摘要) 隨著虛擬實境技術的發展,越來越多的互動作品開始以虛擬實境的方式呈現。 有別於傳統創作,在虛擬實境作品創作中,使用者的感官體驗可以被人工刺激產生,而目前虛擬實境的創作研究大多基於單感官進行,透過不斷增強疊加某單一感知增強其體驗性。人的感官系統事實上是由多感官共同作用產生的,藉此展開發想,從而提出設想,希望基於多感官交互影響作為刺激這一概念機制來完成一個VR 作品創作,透過該創作的體驗反饋獲得創作研究結論。在創作過程中,筆者先依據虛擬實境的特性和心理學中人的感官感知相關的文獻研究,確定在多感官層面上選用「視聽覺兩種感官的交互影響作為刺激」 這一機制作為創作的核心要素進行設計,在創作的體驗類型上則選擇以恐怖射擊遊戲為題材。後經由 Unity 3D 完成一個恐怖射擊遊戲《午夜驚魂》的 VR 互動體驗創作,並邀請了三名使用者進行體驗及給予創作體驗反饋,以瞭解「以視聽覺交互影響作為刺激」這一概念機制在 VR 互動體驗上的影響和幫助,期望為未來的 VR 創作者們在感官體驗相關的 VR 創作中帶來一些新思考發想和幫助。 zh_TW dc.description.tableofcontents 第一章 緒論 1第一節 研究背景與動機 1第二節 研究目的 8第二章 文獻探討 9第一節 虛擬實境 92.1.1 虛擬實境的概念發展 92.1.2 虛擬實境的特性 12第二節 虛擬實境的感官體驗感 152.2.1 感官體驗感 152.2.2 注意力理論 18第三節 感官刺激與感官敏銳度 202.3.1 感官刺激 202.3.2 感官敏銳度 21第四節 感官交互影響 242.4.1 多感覺整合 242.4.2 視聽覺整合 25第五節 遊戲設計理論 262.5.1 遊戲美術設計 262.5.2 遊戲沈浸感設計 282.5.3 遊戲交互設計 30第六節 小結 31第三章 創作概述 33第一節 創作題材 33第二節 創作技術與設備 37第三節 創作內容 383.3.1 場景設計啟發 383.3.2 作品場景和情境設定 413.3.3 作品創作和體驗流程 45第四章 創作體驗反饋 52第一節 體驗規劃 524.1.1 選擇體驗者 524.1.2 體驗流程 52第二節 體驗反饋 554.2.1 各體驗者反饋 554.2.2 反饋總結 59第五章 結論 61第一節 回顧與總結 61第二節 反思與建議 62參考文獻 64 zh_TW dc.format.extent 27976501 bytes - dc.format.mimetype application/pdf - dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G0107462016 en_US dc.subject (關鍵詞) 虛擬實境 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 視聽覺交互影響 zh_TW dc.subject (關鍵詞) 感官體驗 zh_TW dc.title (題名) 以視聽覺交互影響作為刺激的VR互動體驗: 以「午夜驚魂」為例 zh_TW dc.title (題名) A VR Interactive Experience Stimulated By Visual-Auditory Interaction en_US dc.type (資料類型) thesis en_US dc.relation.reference (參考文獻) 中文文獻張芷菱(2017)。迎面而來的恐懼感: 虛擬實境結合恐怖遊戲中的臨場感與享樂感研究。中華傳播學會2017年會。張美玲(2019)。360 度虛擬實境影片閱讀模式之沉浸經驗探討 -以 Cardboard 與 Monitor 為例。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士學位論文。張蓓莉(2021)。認知身心障礙者特質與需求:感官類及語言障礙者。衛福部主辦教育訓練臺北場。許玉茹(1999)。身體素質訓練法。 北京:人民體育出版社。陳密桃(2003)。認知負荷及其對教學的啟示。教育學刊,第 21 期,29-51 頁。黃克文(1996)。認知負荷與個人特質及學習成就之關聯。國立台北師範學院國 民 教育研究所未出版之碩士文。黃柏勳(2004)。課程與教學的研究新取向:認知負荷。中等教育,第 55 卷,第 6 期,128-138 頁。嚴子翔(2001)。VRML 虛擬實境網頁語言。台北市:知城數位科技。王紫薇(2021)。虛擬現實游戲沈浸式傳播對受眾心理的影響機制研究。趙海明(2020)。虛擬身體傳播與後人類身體主體性探究。林祥雲 (2022)。游戲美術設計在游戲設計中的重要性和應用研究 。莫福源(2018)。 聽覺的聲學現象和原理。 聽力學及言語疾病雜志, 26(5), 568-570。英文文獻Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. Psychology of learning and motivation, 2, 89-195.Broadbent, D. E. (1957). A mechanical model for human attention and immediate memory. Psychological review, 64(3), 205.Chelladurai, P., Yuhasz, M. S., & Sipura, R. (1977). The reactive agility test. Perceptual and motor skills, 44(3_suppl), 1319-1324.Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. New Riders Pub.Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. science, 323(5910), 66-69.Ekman, I., Ermi, L., Lahti, J., Nummela, J., Lankoski, P., & Mäyrä, F. (2005, June). Designing sound for a pervasive mobile game. In Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (pp. 110- 116).Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Player-centred game design: Experiences in using scenario study to inform mobile game design. Game Studies, 5(1), 1-10.Fowler, K. B., Stagno, S., Pass, R. F., Britt, W. J., Boll, T. J., & Alford, C. A. (1992). The outcome of congenital cytomegalovirus infection in relation to maternal antibody status. New England Journal of Medicine, 326(10), 663-667.Gondan, M., & Minakata, K. (2016). A tutorial on testing the race model inequality. Attention, Perception, & Psychophysics, 78(3), 723-735.Lindstrom, M. (2005). Broad sensory branding. Journal of Product & Brand Management.McGurk, H., & MacDonald, J. (1976). Hearing lips and seeing voices. Nature, 264(5588), 746-748.Norman, D. A. (1968). Toward a theory of memory and attention.Psychological review, 75(6), 522.Paas, F. G. (1992). Training strategies for attaining transfer of problem-solving skill in statistics: A cognitive-load approach. Journal of educational psychology, 84(4), 429.Richard, P., Burdea, G., Gomez, D., & Coiffet, P. (1994). A comparison of haptic, visual and auditive force feedback for deformable virtual objects. InProceedings of the Internation Conference on Automation Technology (ICAT) (Vol. 49, p. 62).Robertson, I. H., Ward, T., Ridgeway, V., & Nimmo-Smith, I. (1994). The test of everyday attention (TEA). Bury St. Edmunds, UK: Thames Valley Test Company, 197-221.Rummukainen, O. S., Robotham, T., & Habets, E. A. (2021). Head-Related Transfer Functions for Dynamic Listeners in Virtual Reality. Applied Sciences, 11(14), 6646.Solso, R. L., MacLin, M. K., & MacLin, O. H. (2005). Cognitive psychology. Sutherland, I. (1965). The ultimate display.Sutherland, I. E. (1964). Sketchpad a man-machine graphical communication system. Simulation, 2(5), R-3.Sutherland, I. E. (1968, December). A head-mounted three dimensional display. In Proceedings of the December 9-11, 1968, fall joint computer conference, part I (pp. 757- 764).Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive science, 12(2), 257-285.Talsma, D., Senkowski, D., Soto-Faraco, S., & Woldorff, M. G. (2010). The multifaceted interplay between attention and multisensory integration. Trends in cognitive sciences, 14(9), 400-410.Treisman, A. M. (1964). Selective attention in man. British medical bulletin, 20(1), 12-16.Verkhoshansky, Y. V. (1996). Quickness and velocity in sports movements. New Studies in Athletics, 11, 29-38.Vroomen, J., & de Gelder, B. (2004). Temporal ventriloquism: sound modulates the flash- lag effect. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 30(3), 513.Weinbaum, S. G. (2016). Pygmalion`s spectacles. Kessinger Publishing, LLC. zh_TW dc.identifier.doi (DOI) 10.6814/NCCU202201343 en_US