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題名 一個可支援延展性動畫的多人虛擬環境系統
A multi-user virtual environment system with extensible animations
作者 劉怡麟
Liu, Yi-Lin
貢獻者 李蔡彥
Li, Tsai-Yen
劉怡麟
Liu, Yi-Lin
日期 2001
上傳時間 18-Sep-2009 18:27:04 (UTC+8)
摘要 多人虛擬環境系統結合了虛擬實境與分散式系統,讓網路上的使用者利用各自的虛擬人物(avatar),在一個擬真的虛擬環境中進行互動。目前此類系統,大多因為受限於其訊息傳輸協定中的格式過於固定,使得虛擬人物動畫播放的設計,皆只能應要求以循序的方式播放,進行一來一往式的互動。為了讓虛擬人物的肢體語言動畫播放更有彈性,本論文以XML標準設計傳輸協定中的訊息結構,包裝動晝的相關資訊,以傳送至使用者端播放。為了說明此包裝方式上的延展性,我設計了三個使虛擬人物動畫播放更有彈性的功能:「虛擬人物動作的同步化」、「彈性的動畫劇本」、「不同動畫型態的整合播放方式」。我選擇以一個開放原始碼的多人虛擬環境系統VNet做為實驗平台,改寫其傳輸協定及動畫模擬等模組,並實作上述延展功能。另外,為了讓我的實驗平台提供更多加值應用的可能,我也設計了一套虛擬使用者的軟體發展介面,及訊息監控介面。最後,透過數個場景與動畫範例,我以實證方式說明此一虛擬環境系統在動畫展示上的延展性。
A multi-user virtual environment (MUVE) system integrates the technologies of virtual reality and distributed system to allow Internet users to interact with each other in a realistic virtual environment. Due to the inflexibility of message formats, most existing MUVE systems can only allow their users to display canned avatar animations in a play-on-demand fashion. In this thesis, the XML standard is used to design animation data and message transmission format. In order to illustrate the flexibility of this new protocol, I have designed three extensible functions for avatar animations. These functions include "synchronizing avatars` animations", "flexible animation scripting", and "integrating different animation data formats." An open source MUVE system, called VNet, is used as the basis of my experimental platform, on which I have redesigned its protocol and animation modules. In addition to the three extensions, I have also implemented a software development kit (SDK) for incorporating virtual users and message filtering. Finally, the extensibility of avatar animation is demonstrated in the proposed system through several realistic scenarios.
第一章 導論-----1
     1.1 研究動機與目的-----1
     1.2 本論文的章節架構-----4
     
     第二章 相關研究-----5
     2.1 多人虛擬環境系統相關研究-----5
     2.2 多人虛擬環境系統簡介-----8
     2.2.1 b1axxun-----8
     2.2.2 Active Worlds-----10
     2.2.3 VNet-----12
     2.3 XML簡介-----13
     
     第三章 以XML標準設計多人虛擬環境系統的訊息傳輸協定-----15
     3.1 主從式多人虛擬環境系統架構-----15
     3.2 VNet系統的VIP傳輸協定-----17
     3.3 以XML取代VIP-----19
     
     第四章 使用XML標準做為訊息傳輸協定後所衍生之應用-----21
     4.1 虛擬人物動作的同步化-----22
     4.1.1 具有時間屬性的動畫播放訊息-----23
     4.1.2 調整動畫播放的屬性-----25
     4.2 彈性的動畫劇本-----27
     4.3 不同動畫型態的整合播放方式-----31
     4.3.1 VRML模型的動畫運作模式-----32
     4.3.2 三種不同資料型態的動畫播放方式-----34
     4.4 動畫播放管理員(Animation Manager,AM)-----39
     
     第五章 系統設計與實作-----42
     5.1 系統架構-----42
     5.1.1 伺服端起始時的組態設定文件-----44
     5.1.2 使用者端的組態文件-----46
     5.2 虛擬使用者-----47
     5.3 VNet系統的訊息監控介面-----48
     5.3.1 伺服端的訊息監控介面-----49
     5.3.2 使用者端的訊息監控介面-----51
     
     第六章 實作成果與討論-----53
     6.1 虛擬人物動作的同步化-----54
     6.2 彈性的動畫劇本-----58
     6.3 不同動畫型態的動畫整合播放方式-----60
     6.4 虛擬使用者-----66
     
     
     第七章 結論與未來發展-----69
     7.1 結論-----69
     7.2 未來發展-----70
     
     參考文獻-----71
     附錄A 伺服端起始時的組態設定文件-----74
     附錄B 使用者端的組態設定文件-----75
     
     
     圖目錄
     圖2.1 blaxxun系統架構圖(取自blaxxun公司網站)-----8
     圖2.2 blaxxun的使用者介面-----9
     圖2.3 Active Worlds的使用者介面-----11
     圖2.4 VNet的使用者介面-----12
     圖2.5 兩個XML表示3維座標的方式-----14
     圖3.1 主從式架構的多人虛擬環境系統-----15
     圖3.2 以VIP與XML包裝一位ID為4的使用者更新其座標至(3,2,1)的訊息-----20
     圖3.3 以VIP與XML包裝一位ID為3的使用者所要傳遞的文字交談訊息-----20
     圖4.1 一個具有time屬性的虛擬人物之肢體語言播放訊息-----23
     圖4.2 取得伺服端電腦時間的訊息-----23
     圖4.3 訊息傳送至接收之過程中,全域時間的變化-----24
     圖4.4 一個具有調整動畫播放屬性的Hello肢體語言訊息-----26
     圖4.5 一個虛擬人物的動畫劇本-----28
     圖4.6 一個以行走方式進行位移的肢體語言動畫描述方式-----29
     圖4.7 虛擬人物位移時的路徑示意圖-----30
     圖4.8 一個具有多個動畫劇本的訊息-----30
     圖4.9 一個從座標(-2,0,0)移至(2,0,0)的動畫描述-----32
     圖4.10 一個具有位移動畫的球體模型-----33
     圖4.11 以三種不同資料型態描述動畫資料時的資料量-----34
     圖4.12 以命令句的方式描述動畫的播放-----35
     圖4.13 有指定行進路線的位移動畫-----36
     圖4.14 以XML描述VRML的動畫資料-----37
     圖4.15 以關鍵畫格描述動畫的播放-----38
     圖4.16 動畫播放管理員所維護的動畫物件序列-----39
     圖4.17 利用使用者端電腦的時間計算key值-----41
     圖5.1 VNet原本的系統架構-----43
     圖5.2 VNet修改後的系統架構-----43
     圖5.3 伺服端管理使用者資料時,所需記錄的基本資訊-----45
     圖5.4 利用4.3節介紹的第三種動畫型態,描述一個模型檔(nancy.wrl)的""Hello""肢體語言動畫-----45
     圖5.5 一個名為""The Head""的虛擬人物,其肢體語言動畫的描述-----46
     圖5.6 伺服端與使用者端的訊息監控介面-----49
     圖6.1 要求同步化的訊息-----54
     圖6.2 John遇到Bob,發出同步化要求-----56
     圖6.3 BOb回應John的同步化要求-----56
     
     圖6.4 John移動至BOb面前-----57
     圖6.5 同步化動作的播放-----57
     圖6.6 一邊走路一邊揮手打招呼的肢體語言動畫-----59
     圖6.7 虛擬人物跑步離開的動畫-----59
     圖6.8 跑步時揮舞左手道別的動畫-----60
     圖6.9 以高階資料型態的命令句,描述虛擬人物的動畫資料-----61
     圖6.10 與圖6.9中的動畫資料相對應,以中階資料型態描述的動畫資料-----61
     圖6.11 以中階資料型態的樹狀結構,描述虛擬人物的動畫資料-----62
     圖6.12 以低階資料型態的關鍵畫格方式,描述虛擬人物的動畫資料-----63
     圖6.13 右側走路的女生是第一劇本,男生是第二劇本,左側小男孩是第三劇本-----64
     圖6.14 左側的小男孩舉起右手,對迎面而來的二人打招呼-----64
     圖6.15 小男孩打完招呼,三人繼續依各自的動畫劇本前進-----65
     圖6.16 小男孩走至目的地,其他二人繼續行走至動畫劇本所指定的座標-----65
     圖6.17 虛擬使用者的管理者介面-----66
     圖6.18 模擬多人效果(一)-----67
     圖6.19 模擬多人效果(二)-----67
     圖6.20 模擬多人效果(三)-----67
     圖6.21 模擬多人效果(四)-----67
     圖6.22 模擬多人效果(五)-----68
     圖6.23 模擬多人效果(六)-----68
     
     
     表目錄
     表3.1 VIP訊息所使用到的VRML欄位型態-----17
     表3.2 VIP協定中的所有訊息-----18
     
     
     式目錄
     式一 全域時間的計算式-----24
     式二 使用者端電腦時間與全域時間之間的差值計算式-----24
     式三 計算傳送端在訊息中設定的全域時間-----25
     式四 計算播放一次動畫的時間長度-----40
     式五 畫格索引值的計算式-----41
描述 碩士
國立政治大學
資訊科學學系
90
資料來源 http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G91NCCU2912012
資料類型 thesis
dc.contributor.advisor 李蔡彥zh_TW
dc.contributor.advisor Li, Tsai-Yenen_US
dc.contributor.author (Authors) 劉怡麟zh_TW
dc.contributor.author (Authors) Liu, Yi-Linen_US
dc.creator (作者) 劉怡麟zh_TW
dc.creator (作者) Liu, Yi-Linen_US
dc.date (日期) 2001en_US
dc.date.accessioned 18-Sep-2009 18:27:04 (UTC+8)-
dc.date.available 18-Sep-2009 18:27:04 (UTC+8)-
dc.date.issued (上傳時間) 18-Sep-2009 18:27:04 (UTC+8)-
dc.identifier (Other Identifiers) G91NCCU2912012en_US
dc.identifier.uri (URI) https://nccur.lib.nccu.edu.tw/handle/140.119/36385-
dc.description (描述) 碩士zh_TW
dc.description (描述) 國立政治大學zh_TW
dc.description (描述) 資訊科學學系zh_TW
dc.description (描述) 90zh_TW
dc.description.abstract (摘要) 多人虛擬環境系統結合了虛擬實境與分散式系統,讓網路上的使用者利用各自的虛擬人物(avatar),在一個擬真的虛擬環境中進行互動。目前此類系統,大多因為受限於其訊息傳輸協定中的格式過於固定,使得虛擬人物動畫播放的設計,皆只能應要求以循序的方式播放,進行一來一往式的互動。為了讓虛擬人物的肢體語言動畫播放更有彈性,本論文以XML標準設計傳輸協定中的訊息結構,包裝動晝的相關資訊,以傳送至使用者端播放。為了說明此包裝方式上的延展性,我設計了三個使虛擬人物動畫播放更有彈性的功能:「虛擬人物動作的同步化」、「彈性的動畫劇本」、「不同動畫型態的整合播放方式」。我選擇以一個開放原始碼的多人虛擬環境系統VNet做為實驗平台,改寫其傳輸協定及動畫模擬等模組,並實作上述延展功能。另外,為了讓我的實驗平台提供更多加值應用的可能,我也設計了一套虛擬使用者的軟體發展介面,及訊息監控介面。最後,透過數個場景與動畫範例,我以實證方式說明此一虛擬環境系統在動畫展示上的延展性。zh_TW
dc.description.abstract (摘要) A multi-user virtual environment (MUVE) system integrates the technologies of virtual reality and distributed system to allow Internet users to interact with each other in a realistic virtual environment. Due to the inflexibility of message formats, most existing MUVE systems can only allow their users to display canned avatar animations in a play-on-demand fashion. In this thesis, the XML standard is used to design animation data and message transmission format. In order to illustrate the flexibility of this new protocol, I have designed three extensible functions for avatar animations. These functions include "synchronizing avatars` animations", "flexible animation scripting", and "integrating different animation data formats." An open source MUVE system, called VNet, is used as the basis of my experimental platform, on which I have redesigned its protocol and animation modules. In addition to the three extensions, I have also implemented a software development kit (SDK) for incorporating virtual users and message filtering. Finally, the extensibility of avatar animation is demonstrated in the proposed system through several realistic scenarios.en_US
dc.description.abstract (摘要) 第一章 導論-----1
     1.1 研究動機與目的-----1
     1.2 本論文的章節架構-----4
     
     第二章 相關研究-----5
     2.1 多人虛擬環境系統相關研究-----5
     2.2 多人虛擬環境系統簡介-----8
     2.2.1 b1axxun-----8
     2.2.2 Active Worlds-----10
     2.2.3 VNet-----12
     2.3 XML簡介-----13
     
     第三章 以XML標準設計多人虛擬環境系統的訊息傳輸協定-----15
     3.1 主從式多人虛擬環境系統架構-----15
     3.2 VNet系統的VIP傳輸協定-----17
     3.3 以XML取代VIP-----19
     
     第四章 使用XML標準做為訊息傳輸協定後所衍生之應用-----21
     4.1 虛擬人物動作的同步化-----22
     4.1.1 具有時間屬性的動畫播放訊息-----23
     4.1.2 調整動畫播放的屬性-----25
     4.2 彈性的動畫劇本-----27
     4.3 不同動畫型態的整合播放方式-----31
     4.3.1 VRML模型的動畫運作模式-----32
     4.3.2 三種不同資料型態的動畫播放方式-----34
     4.4 動畫播放管理員(Animation Manager,AM)-----39
     
     第五章 系統設計與實作-----42
     5.1 系統架構-----42
     5.1.1 伺服端起始時的組態設定文件-----44
     5.1.2 使用者端的組態文件-----46
     5.2 虛擬使用者-----47
     5.3 VNet系統的訊息監控介面-----48
     5.3.1 伺服端的訊息監控介面-----49
     5.3.2 使用者端的訊息監控介面-----51
     
     第六章 實作成果與討論-----53
     6.1 虛擬人物動作的同步化-----54
     6.2 彈性的動畫劇本-----58
     6.3 不同動畫型態的動畫整合播放方式-----60
     6.4 虛擬使用者-----66
     
     
     第七章 結論與未來發展-----69
     7.1 結論-----69
     7.2 未來發展-----70
     
     參考文獻-----71
     附錄A 伺服端起始時的組態設定文件-----74
     附錄B 使用者端的組態設定文件-----75
     
     
     圖目錄
     圖2.1 blaxxun系統架構圖(取自blaxxun公司網站)-----8
     圖2.2 blaxxun的使用者介面-----9
     圖2.3 Active Worlds的使用者介面-----11
     圖2.4 VNet的使用者介面-----12
     圖2.5 兩個XML表示3維座標的方式-----14
     圖3.1 主從式架構的多人虛擬環境系統-----15
     圖3.2 以VIP與XML包裝一位ID為4的使用者更新其座標至(3,2,1)的訊息-----20
     圖3.3 以VIP與XML包裝一位ID為3的使用者所要傳遞的文字交談訊息-----20
     圖4.1 一個具有time屬性的虛擬人物之肢體語言播放訊息-----23
     圖4.2 取得伺服端電腦時間的訊息-----23
     圖4.3 訊息傳送至接收之過程中,全域時間的變化-----24
     圖4.4 一個具有調整動畫播放屬性的Hello肢體語言訊息-----26
     圖4.5 一個虛擬人物的動畫劇本-----28
     圖4.6 一個以行走方式進行位移的肢體語言動畫描述方式-----29
     圖4.7 虛擬人物位移時的路徑示意圖-----30
     圖4.8 一個具有多個動畫劇本的訊息-----30
     圖4.9 一個從座標(-2,0,0)移至(2,0,0)的動畫描述-----32
     圖4.10 一個具有位移動畫的球體模型-----33
     圖4.11 以三種不同資料型態描述動畫資料時的資料量-----34
     圖4.12 以命令句的方式描述動畫的播放-----35
     圖4.13 有指定行進路線的位移動畫-----36
     圖4.14 以XML描述VRML的動畫資料-----37
     圖4.15 以關鍵畫格描述動畫的播放-----38
     圖4.16 動畫播放管理員所維護的動畫物件序列-----39
     圖4.17 利用使用者端電腦的時間計算key值-----41
     圖5.1 VNet原本的系統架構-----43
     圖5.2 VNet修改後的系統架構-----43
     圖5.3 伺服端管理使用者資料時,所需記錄的基本資訊-----45
     圖5.4 利用4.3節介紹的第三種動畫型態,描述一個模型檔(nancy.wrl)的""Hello""肢體語言動畫-----45
     圖5.5 一個名為""The Head""的虛擬人物,其肢體語言動畫的描述-----46
     圖5.6 伺服端與使用者端的訊息監控介面-----49
     圖6.1 要求同步化的訊息-----54
     圖6.2 John遇到Bob,發出同步化要求-----56
     圖6.3 BOb回應John的同步化要求-----56
     
     圖6.4 John移動至BOb面前-----57
     圖6.5 同步化動作的播放-----57
     圖6.6 一邊走路一邊揮手打招呼的肢體語言動畫-----59
     圖6.7 虛擬人物跑步離開的動畫-----59
     圖6.8 跑步時揮舞左手道別的動畫-----60
     圖6.9 以高階資料型態的命令句,描述虛擬人物的動畫資料-----61
     圖6.10 與圖6.9中的動畫資料相對應,以中階資料型態描述的動畫資料-----61
     圖6.11 以中階資料型態的樹狀結構,描述虛擬人物的動畫資料-----62
     圖6.12 以低階資料型態的關鍵畫格方式,描述虛擬人物的動畫資料-----63
     圖6.13 右側走路的女生是第一劇本,男生是第二劇本,左側小男孩是第三劇本-----64
     圖6.14 左側的小男孩舉起右手,對迎面而來的二人打招呼-----64
     圖6.15 小男孩打完招呼,三人繼續依各自的動畫劇本前進-----65
     圖6.16 小男孩走至目的地,其他二人繼續行走至動畫劇本所指定的座標-----65
     圖6.17 虛擬使用者的管理者介面-----66
     圖6.18 模擬多人效果(一)-----67
     圖6.19 模擬多人效果(二)-----67
     圖6.20 模擬多人效果(三)-----67
     圖6.21 模擬多人效果(四)-----67
     圖6.22 模擬多人效果(五)-----68
     圖6.23 模擬多人效果(六)-----68
     
     
     表目錄
     表3.1 VIP訊息所使用到的VRML欄位型態-----17
     表3.2 VIP協定中的所有訊息-----18
     
     
     式目錄
     式一 全域時間的計算式-----24
     式二 使用者端電腦時間與全域時間之間的差值計算式-----24
     式三 計算傳送端在訊息中設定的全域時間-----25
     式四 計算播放一次動畫的時間長度-----40
     式五 畫格索引值的計算式-----41
-
dc.description.tableofcontents 第一章 導論-----1
      1.1 研究動機與目的-----1
      1.2 本論文的章節架構-----4
     
     第二章 相關研究-----5
      2.1 多人虛擬環境系統相關研究-----5
      2.2 多人虛擬環境系統簡介-----8
      2.2.1 b1axxun-----8
      2.2.2 Active Worlds-----10
      2.2.3 VNet-----12
      2.3 XML簡介-----13
     
     第三章 以XML標準設計多人虛擬環境系統的訊息傳輸協定-----15
      3.1 主從式多人虛擬環境系統架構-----15
      3.2 VNet系統的VIP傳輸協定-----17
      3.3 以XML取代VIP-----19
     
     第四章 使用XML標準做為訊息傳輸協定後所衍生之應用-----21
      4.1 虛擬人物動作的同步化-----22
      4.1.1 具有時間屬性的動畫播放訊息-----23
      4.1.2 調整動畫播放的屬性-----25
      4.2 彈性的動畫劇本-----27
      4.3 不同動畫型態的整合播放方式-----31
      4.3.1 VRML模型的動畫運作模式-----32
      4.3.2 三種不同資料型態的動畫播放方式-----34
      4.4 動畫播放管理員(Animation Manager,AM)-----39
     
     第五章 系統設計與實作-----42
      5.1 系統架構-----42
      5.1.1 伺服端起始時的組態設定文件-----44
      5.1.2 使用者端的組態文件-----46
      5.2 虛擬使用者-----47
      5.3 VNet系統的訊息監控介面-----48
      5.3.1 伺服端的訊息監控介面-----49
      5.3.2 使用者端的訊息監控介面-----51
     
     第六章 實作成果與討論-----53
      6.1 虛擬人物動作的同步化-----54
      6.2 彈性的動畫劇本-----58
      6.3 不同動畫型態的動畫整合播放方式-----60
      6.4 虛擬使用者-----66
     
     
     第七章 結論與未來發展-----69
      7.1 結論-----69
      7.2 未來發展-----70
     
     參考文獻-----71
     附錄A 伺服端起始時的組態設定文件-----74
     附錄B 使用者端的組態設定文件-----75
     
     
     圖目錄
     圖2.1 blaxxun系統架構圖(取自blaxxun公司網站)-----8
     圖2.2 blaxxun的使用者介面-----9
     圖2.3 Active Worlds的使用者介面-----11
     圖2.4 VNet的使用者介面-----12
     圖2.5 兩個XML表示3維座標的方式-----14
     圖3.1 主從式架構的多人虛擬環境系統-----15
     圖3.2 以VIP與XML包裝一位ID為4的使用者更新其座標至(3,2,1)的訊息-----20
     圖3.3 以VIP與XML包裝一位ID為3的使用者所要傳遞的文字交談訊息-----20
     圖4.1 一個具有time屬性的虛擬人物之肢體語言播放訊息-----23
     圖4.2 取得伺服端電腦時間的訊息-----23
     圖4.3 訊息傳送至接收之過程中,全域時間的變化-----24
     圖4.4 一個具有調整動畫播放屬性的Hello肢體語言訊息-----26
     圖4.5 一個虛擬人物的動畫劇本-----28
     圖4.6 一個以行走方式進行位移的肢體語言動畫描述方式-----29
     圖4.7 虛擬人物位移時的路徑示意圖-----30
     圖4.8 一個具有多個動畫劇本的訊息-----30
     圖4.9 一個從座標(-2,0,0)移至(2,0,0)的動畫描述-----32
     圖4.10 一個具有位移動畫的球體模型-----33
     圖4.11 以三種不同資料型態描述動畫資料時的資料量-----34
     圖4.12 以命令句的方式描述動畫的播放-----35
     圖4.13 有指定行進路線的位移動畫-----36
     圖4.14 以XML描述VRML的動畫資料-----37
     圖4.15 以關鍵畫格描述動畫的播放-----38
     圖4.16 動畫播放管理員所維護的動畫物件序列-----39
     圖4.17 利用使用者端電腦的時間計算key值-----41
     圖5.1 VNet原本的系統架構-----43
     圖5.2 VNet修改後的系統架構-----43
     圖5.3 伺服端管理使用者資料時,所需記錄的基本資訊-----45
     圖5.4 利用4.3節介紹的第三種動畫型態,描述一個模型檔(nancy.wrl)的"Hello"肢體語言動畫-----45
     圖5.5 一個名為"The Head"的虛擬人物,其肢體語言動畫的描述-----46
     圖5.6 伺服端與使用者端的訊息監控介面-----49
     圖6.1 要求同步化的訊息-----54
     圖6.2 John遇到Bob,發出同步化要求-----56
     圖6.3 BOb回應John的同步化要求-----56
     
     圖6.4 John移動至BOb面前-----57
     圖6.5 同步化動作的播放-----57
     圖6.6 一邊走路一邊揮手打招呼的肢體語言動畫-----59
     圖6.7 虛擬人物跑步離開的動畫-----59
     圖6.8 跑步時揮舞左手道別的動畫-----60
     圖6.9 以高階資料型態的命令句,描述虛擬人物的動畫資料-----61
     圖6.10 與圖6.9中的動畫資料相對應,以中階資料型態描述的動畫資料-----61
     圖6.11 以中階資料型態的樹狀結構,描述虛擬人物的動畫資料-----62
     圖6.12 以低階資料型態的關鍵畫格方式,描述虛擬人物的動畫資料-----63
     圖6.13 右側走路的女生是第一劇本,男生是第二劇本,左側小男孩是第三劇本-----64
     圖6.14 左側的小男孩舉起右手,對迎面而來的二人打招呼-----64
     圖6.15 小男孩打完招呼,三人繼續依各自的動畫劇本前進-----65
     圖6.16 小男孩走至目的地,其他二人繼續行走至動畫劇本所指定的座標-----65
     圖6.17 虛擬使用者的管理者介面-----66
     圖6.18 模擬多人效果(一)-----67
     圖6.19 模擬多人效果(二)-----67
     圖6.20 模擬多人效果(三)-----67
     圖6.21 模擬多人效果(四)-----67
     圖6.22 模擬多人效果(五)-----68
     圖6.23 模擬多人效果(六)-----68
     
     
     表目錄
     表3.1 VIP訊息所使用到的VRML欄位型態-----17
     表3.2 VIP協定中的所有訊息-----18
     
     
     式目錄
     式一 全域時間的計算式-----24
     式二 使用者端電腦時間與全域時間之間的差值計算式-----24
     式三 計算傳送端在訊息中設定的全域時間-----25
     式四 計算播放一次動畫的時間長度-----40
     式五 畫格索引值的計算式-----41
zh_TW
dc.language.iso en_US-
dc.source.uri (資料來源) http://thesis.lib.nccu.edu.tw/record/#G91NCCU2912012en_US
dc.title (題名) 一個可支援延展性動畫的多人虛擬環境系統zh_TW
dc.title (題名) A multi-user virtual environment system with extensible animationsen_US
dc.type (資料類型) thesisen