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| Year | Class | Title |
| 115 | 碩士班 | 以玩家體驗整合模型探討開放世界遊戲的重玩價值 ——以《薩爾達:曠野之息》為例 |
| 115 | 碩士班 | 視角轉換與媒介沈浸對利社會行為之影響 —以敬畏為中介變項 |
| 115 | 碩士班 | 大眾接受 AI 眼鏡之因素探討:以人工智慧態度切入 |
| 115 | 碩士班 | 「碰碰!禮物攻擊!」:遊戲內贈禮行為之成因及其對玩家歸屬感、忠誠度與口碑傳播的影響 - 以《寵物島 Livly Island》為例 |
| 115 | 碩士班 | 「你真的什麼都沒錯過!」: 電競生態系中雙向人工智慧系統之框架研究 |
| 115 | 碩士班 | 心流體驗與感知價值對遊戲忠誠度及購買意願之影響:以泰國《傳說對決》玩家為例 |
| 115 | 碩士班 | 從永續理念出發的美妝新創品牌市場定位與經營策略研究-以植純 BOTANIA 為創業計畫 |
| 114 | 碩士班 | 從社群媒體與公共話語視角探討台灣花式滑冰的發展 |
| 114 | 碩士班 | 生成式 AI 與人工協作於部落格內容創作之應用:以 ChatGPT 為例探討 SEO 效能 |
| 114 | 碩士班 | 引導觀看的藝術:從創作者視角探析電影式虛擬實境中的注意力引導 |
| 114 | 碩士班 | 坐在球場第一排:虛擬實境觀賽體驗對運動觀眾進場意圖的影響 |
| 114 | 碩士班 | 主打品牌還是主打性能?品牌行銷與產品行銷對電競產品購買意願之相對影響分析 |
| 114 | 碩士班 | 生成式 AI 浪潮下中小企業行銷需求變革與代理商價值重塑:以供需落差觀點 |
| 114 | 碩士班 | 360度沉浸式影片對宗教體驗與捐款意願之影響:以屏東王船文化館「生命的長河」為例 |
| 114 | 碩士班 | 通用玩家—角色互動、虛擬角色理想化程度對遊戲行為之影響:以RPG遊戲玩家為例 |
| 114 | 碩士班 | Instagram AR遊戲濾鏡的動保議題效果研究:以紫斑蝶為例 |
| 114 | 碩士班 | 孤獨的狂歡:VR演唱會中粉絲的儀式行為及心理感受研究 |
| 114 | 碩士班 | 特質正念能打破循環嗎?玩家言論攻擊受害經驗、生氣反芻、道德解離、特質正念與言論攻擊行為的調節中介模型 |
| 114 | 碩士班 | 身臨現場:透過沉浸新聞體現對遙遠苦難的理解 |
| 114 | 碩士班 | 內向I人幸福E化雙重驅動: VR社交敬畏體驗如何Awe轉五大人格外向性 |
| 114 | 碩士班 | 從數位連線到心理離線:虛擬實境正念體驗中臨場感與心流對心理反應與情緒之影響 |
| 114 | 碩士班 | 以自我決定理論探討遊戲化心理測驗的不確定性對廣告效果之影響 |
| 114 | 碩士班 | 遊戲直播中的產品置入:置入形式、產品關聯性與實況主正向特質對觀眾購買相關行為意圖的影響 |
| 114 | 碩士班 | 人工智慧的樂器自動調音系統研究與實現 |
| 114 | 碩士班 | 數位行銷時代的品牌吉祥物策略-以東杰生醫兒童成長產品吉祥物「高小傑」為例 |
| 113 | 碩士班 | AI在公關產業中的應用 — 企業案例分析 |
| 113 | 碩士班 | 虛擬演唱會的科技應用與商業潛質 |
| 113 | 碩士班 | 遊戲中失敗的悖論:遊戲結果對玩家持續遊玩意願的影響 |
| 113 | 碩士班 | 理想虛擬化身外表對身體不滿意度之影響 |
| 113 | 碩士班 | 探索擴增實境在塑造品牌情感和消費者互動中的作用 |
| 113 | 碩士班 | 不同平台特徵對使用者社交梳理行為策略與幸福感之間的關聯探討:以 Instagram 和 Threads 為例 |
| 113 | 碩士班 | 虛擬實境中的圖像真實度對英語學習者的影響之研究 |
| 113 | 碩士班 | 探討在虛擬實境中化身為超級英雄對高度恐懼的影響 |
| 113 | 碩士班 | 追求「卓越」:啟發性媒介對自我進步動機和利社會行為動機之影響 |
| 113 | 碩士班 | 人工智慧聊天機器人在教育中的角色:ChatGPT 在數位媒體學習中於學士、碩士與博士階段整合的比較研究 |
| 113 | 碩士班 | 應用虛擬實境對於火災逃生訓練之研究 |
| 113 | 碩士班 | 探討敘事結構對議題涉入之影響:以新聞遊戲急診人生為例 |
| 113 | 碩士班 | 探討永久死亡對死亡挫敗感與繼續遊戲意願的影響 |
| 113 | 碩士班 | 哇!在銀河系裡看畫展 ──虛擬實境策展環境設計與參觀者學習成果之關係探討 |
| 113 | 碩士班 | 於虛擬實境中替換化身之國籍外觀對於課堂中的外語演講焦慮的影響 |
| 113 | 碩士班 | 台灣兒童出版產業的數位行銷策略:挑戰與發展機會 |
| 113 | 碩士班 | 決策:巴拉圭的貧窮挑戰 - 新聞 遊戲體驗 |
| 113 | 碩士班 | 了解生成式人工智能驅動的對話對玩家對非玩家角色感知的影響 |
| 113 | 碩士班 | AI虛擬新聞主播擬人化程度對閱聽人的新聞態度與新聞觀看意圖之影響 |
| 113 | 碩士班 | 從社群媒體到出國:擬社會互動在臺灣網紅內容與Z世代國際旅遊意圖之間的中介角色 |
| 113 | 碩士班 | 舒壓技巧:探索舒適遊戲設計的關鍵因素並開發原型以幫助減輕壓力和促進放鬆 |
| 113 | 碩士班 | 評估社群行銷中的 AR 濾鏡對電腦硬體行業的影響 |
| 113 | 碩士班 | 如何使用虛擬實境創造消費者在當代演唱會的觀賞體驗 |
| 113 | 碩士班 | 遊戲結果對情緒狀態的影響 |
| 112 | 碩士班 | Instagram上的完美主義自我呈現對主觀幸福感的影響—以自我同情為中介 |
| 112 | 碩士班 | 探討文字冒險類型之新聞遊戲的敘事人稱及結局成敗對助人意願的影響:以敘利亞難民為主題 |
| 112 | 碩士班 | 當女王蜂滑動手指時:以自我決定論探索Bumble對異性戀女性用戶線上交友之旅的心理影響 |
| 112 | 碩士班 | Instagram AR 濾鏡:互動性與品牌奢侈度透過品牌參與對品牌依戀及購買意圖之調節中介模型 |
| 112 | 碩士班 | 摘掉VR眼鏡闖元宇宙:裸視3D沈浸體驗廣告初探研究--以士林小萌虎為例 |
| 112 | 碩士班 | B2B 公司的 EWoM:Hiroia Communications PTE Ltd 案例研究及其實施的社交媒體策略 |
| 112 | 碩士班 | 遊戲實況聊天之觀眾自我揭露程度-以感知可得性及訊息個人化調節 |
| 112 | 碩士班 | 台灣意象的虛擬實境沉浸式體驗:培養大專院校學生的台灣文化認同 |
| 112 | 碩士班 | 案例分析:在網路遊戲中引戰行為之研究 |
| 112 | 碩士班 | 虛擬實境誘發之敬畏情緒對大學生創造力的影響 |
| 111 | 碩士班 | 社群團購平台的發展策略及展望 -以好物團購為例 |
| 111 | 碩士班 | 遊戲失敗也沒關係?新聞遊戲中成敗結果與利社會行為之關係探討 |
| 111 | 碩士班 | 玩家人格特質對遊戲表情符號的使用動機、人際知覺之影響——以《英雄聯盟》為例 |
| 111 | 碩士班 | 以訊號理論和認知負荷理論,探討不同難易程度的貼文中,使用提示型Hashtag對讀者的認知負荷、注意力及記憶的影響。 |
| 111 | 碩士班 | 《線上遊戲讓我們更親密?—青少年結伴遊戲行為對其人際關係的影響》 |
| 110 | 碩士班 | 通用玩家—角色互動對數位遊戲享樂感與欣賞評價之影響——以社交模擬遊戲《動物森友會》為例 |
| 110 | 碩士班 | 擬社會互動與擔保理論對 Instagram 品牌粉絲專頁的廣告效果之影響 |
| 110 | 碩士班 | 社群媒體行銷策略應用 以H品牌床墊為例 |
| 110 | 碩士班 | Instagram限時動態AR濾鏡自我代言與互動性對廣告效果的影響 |
| 110 | 碩士班 | 媒體懷舊中享樂感與欣賞感對於幸福感的影響:檢視臉書與IG 中「我的這一天」 |
| 110 | 碩士班 | 美國民眾的社交媒體政治意見表達:選擇性接觸、自我審查與政治極化之角色 |
| 109 | 碩士班 | 以自我決定論探討VR遊戲中自然對應與玩家類型對享樂感的影響-以《NINTENDO LABO TOY-CON 04: VR KIT》為例 |
| 109 | 碩士班 | 以潛在類別分析法探討Instagram中的社交梳理類型及其限時動態濾鏡遊戲使用策略 |
| 108 | 碩士班 | 你撿到槍我也不怕:網路言論攻擊、社會支持、自我效能與堅毅人格特質在線上遊戲持續遊玩意願的調節中介模型 |
| 108 | 碩士班 | 尋找最初的感動:探討懷舊電玩遊戲體驗、懷舊情緒、幸福感與原真性知覺關係之研究 |
| 108 | 碩士班 | 向霸凌說不!探究受害者與旁觀者在沉浸式虛擬實境中的同理表現 |
| 108 | 碩士班 | 與360度照片互動:使用自我決定論探討社群媒體使用者的愉悅感和行為動機 |
| 108 | 碩士班 | 合作點好嗎?從自我決定理論探討在《OVERCOOKED》合作模擬遊戲中目標結構與玩家類型對享樂感與未來合作意願的影響 |
| 107 | 碩士班 | 陪我一起看吧!虛擬實境廣告中代言人共視與互動對廣告效果之影響-以社會臨場感為中介 |
| 107 | 碩士班 | 虛擬化身影響自我?探討虛擬實境遊戲中,置入廣告與虛擬化身一致性之廣告效果 |
| 107 | 碩士班 | Twitch實況主直播動機探討 |
| 107 | 碩士班 | 探討美國的科倫拜校園事件與桑迪·胡克小學槍擊案事發期間遊戲報導的視角:自由派與保守派的觀點分析 |
| 106 | 碩士班 | 虛擬實境會是新聞的未來嗎?以實證研究探討虛擬實境新聞對閱聽人的影響 |
| 106 | 博士班 | 感同「身受」:虛擬實境體現他人經驗對同理心與助人意願的強化效果 |
| 106 | 碩士班 | 從玩家類型探討敘事在嚴肅遊戲中的影響 |
| 106 | 碩士班 | 廣告遊戲的互動性與食物類別對兒童飲食攝取的影響 |
| 106 | 碩士班 | 身歷其境:虛擬實境360度影片中自然對應程度的廣告效果-以空間臨場感及娛樂感為中介 |
| 106 | 碩士班 | Facebook作為政治與公共議題討論場域:從期望違反理論探討使用者之議題管理策略 |
